O cenário do entretenimento eletrônico no país

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Nos dias 18,19 e 20 de novembro aconteceu na Expo Center Norte em São Paulo a segunda edição da EGS Brasil (Eletronic Game Show). Considerada a mais importante exposição de videogames e entretenimento digital da América Latina, a EGS tem o objetivo de abrir espaço para o encontro de pessoas interessadas na indústria de entretenimento mais forte do mundo, que hoje supera os índices de crescimento das indústrias do cinema e da música e é tida como o terceiro pilar da indústria de entretenimento mundial.

Entre os expositores deste ano estiveram desenvolvedores, fabricantes, distribuidores e revendedores de games, com destaques para a apresentação da nova linha de placas de vídeo da ATI e nVidia, a participação da Microsoft – que trouxe a terceira parte do bem sucedido Age of Empires e mostrou em primeira mão no Brasil o seu novo Xbox360 -, além de torneios espalhados pelo evento que premiavam os participantes vencedores.

Contudo, o grande apelo do evento está no esforço dos organizadores e expositores em demonstrar a capacidade do mercado brasileiro de jogos, e esclarecer ao público como algumas coisas são feitas no universo dos games através de palestras apresentadas pela Cadritech, as dificuldades enfrentadas pelo desenvolvedor brasileiro e as vitórias alcançadas até o momento discutidas principalmente pela Abragames (Associação Brasileira da Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos).

Um exemplo dessas vitórias é o lançamento do game Taikodom, o maior projeto do setor já feito no Brasil. Desenvolvido pela Hoplon Infotainment, o game é um inovador MMORPG em um universo de ficção científica.

Trata–se de um projeto que começou de maneira despretensiosa há mais de cinco anos entre amigos e após algumas tentativas veio a parceria com um grande investidor. Hoje a empresa, localizada em Florianópolis, conta com uma equipe com mais de 50 profissionais.

Segundo Tarquínio Teles, presidente da Hoplon, não houve dificuldades em achar profissionais competentes para estruturar a equipe, apesar de ainda não existir mão–de–obra especializada e com experiência no mercado de games, a vontade de aprender e de criar games faz com que os desenvolvedores consigam melhores resultados.

Outro exemplo positivo para o mercado brasileiro de games é a autonomia e o crescimento da imprensa especializada, representada no evento principalmente pela Futuro Comunicação, a editora das publicações EGM Brasil, EGM PC, Super Dicas Playstation e Nintendo World, além do website GameWorld.

Mas nem tudo são flores neste mercado. A pirataria é um dos maiores inimigos da entrada de novas empresas e investidores ao país. Mas segundo Milton Beck, gerente de negócios da Microsoft Brasil, a carga tributária afasta do país os fabricantes de consoles. E os consoles são essenciais para o fortalecimento do mercado de games local.

Segundo estudos realizados pela Abragames, entidade sem fins lucrativos que tem como principal objetivo fortalecer o mercado interno de desenvolvimento de jogos eletrônicos, existe a falta de uma “cultura em jogos” no país. Há falta de informação sobre o assunto e predomina o mercado informal, que marginalizou o o segmento de jogos eletrônicos no cenário econômico e social. do mercado clandestino.

Contudo, existem planos para que os desenvolvedores contornem as adversidades e as expectativas do mercado aumentam diante de fatores como o aumento das exportações, a diminuição do risco–país, as perspectivas de crescimento econômico e o incentivo do Ministério Cultura através de ações como o concurso JogosBR.

Feiras e eventos como a EGS Brasil servem para mostrar a empresas, investidores e até mesmo governantes que a indústria de games pode oferecer resultados muito positivos para o cenário econômico e cultural do país. [Webinsider]

Guilherme Bova (grb@port.folios.nom.br) é designer da agência Tritone e integrante do grupo responsável pelo projeto Portfolio?s

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