Chineses descobrem formas de lucrar com os games

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De acordo com o China Internet Network Information Center, a população de usuários de internet na China ultrapassou os 123 milhões no final do junho — 63% destes têm acesso via banda larga. Mais de 20 milhões de chineses costumam jogar online e o comércio eletrônico aumentou 50% em relação ao ano passado.

Estimativas indicam que o faturamento da indústria de jogos online deve chegar a US$ 1.3 bilhão em 2009, representando um crescimento anual de 35%, segundo o IDC. Tal crescimento termina por beneficiar outros setores: jogos online geraram um incremento de 17.3 bilhões de iuanes (2.14 bilhões de dólares) para a indústria de telecomunicações, 7.1 bilhões de iuanes (887.5 milhões de dólares) para a indústria de Tecnologia da Informação, e 30 milhões de iuanes (3.7 milhões de dólares) para o mercado de publicações.

Diferentemente dos consumidores americanos — que constumam pagar US$ 50 por um jogo — jogadores na China, onde a pirataria ainda é norma, não estão dispostos a pagar muito pelos jogos.

Sendo assim, desenvolvedores de jogos tem sido forçados a usar de muita criatividade para descobrir novas formas de faturar: segundo, Bill Bishop, CEO da empresa de desenvolvimento de jogos Red Mushroom Studios, uma das áreas de faturamento da indústria que mais cresce na China é a da venda de equipamento virtual para personagens de jogos.

A sub-cultura de jogos online tem criado até novas profissões na China: em cidades como Liaozhong, coletar objetos virtuais para posterior revenda tem se tornado uma fonte de renda para muitos jovens.

Estimativas conservadoras admitem que estes chamados gold-farmers movimentam clandestinamente um indústria de 200 milhões de dólares anuais. [Webinsider]

Itamar Medeiros (medeiros.itamar@gmail.com) é especialista em Design da Informação e mantém o blog Designative

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13 respostas

  1. Muitos servers alternativos de MUonline e tibia ja fazem isso, eles alem de vender uma conta onde o jogador tem vantagens no jogo, ha a venda de itens, ou ateh sets completos.
    Mas ai eu sempre me perguntei… qual eh a graça de voce jogar um jogo onde voce nao vai atraz dos itens, tendo como exemplo em um MMORPG, e eh so comprar os itens..?
    Acredito que a melhor alternativa para as produtoras lucrarem mais nesse ramo seria fazer jogos freeware onde se lucraria com milhoes de acessos ao site do jogo e tambem a propaganda in game…. imagine no WoW que eh sucesso, se junta-se os jogadores dos servers alternativos ao principal.. acretito que dobraria.

    att

  2. Visualizei uma nova abordagem sobre esses tipos de jogos.

    Jogos MMORPG populares geram uma economia virtual dentro do jogo, isso é fato. Os fabricante de games poderiam muito bem liberar BONS JOGOS de GRAÇA e se aproveitar da economia virtual do jogo. Mais ou menos o modelo o que o jogo Gunbound inventou, mas popularizar essa modalidade, assim teríamos mais jogos de graça e as produtoras de software não teriam que se preocupar com pirataria ou venda de licenças,seriais, cdkeys, etcs.

    Imagine o mundo do WOw ou Ultima Online, Lineage, onde os produtores dos games lucre com o comércio de itens e comissões de venda entre os jogadores.

    Estariam criando uma nova economia para sobrevivencia do próprio jogo.

  3. Até que enfim estão fazendo alguma coisa para acabar com a pirataria, todavia, deveriam impor limites nos jogos. Jogos são jogos, nada mais! Softwares não deveria ter limites de preços, pois demandam de maiores investimentos.

    Gostei muito da matéria.

    abraços, ike

  4. A informacao confere, Andre: a quantidade de consoles na China eh infima em relacao a quantidade de jogadores online. O que se houve falar por aqui eh que empresas como Sony e Nintendo entram com o peh atras no mercado chines, por medo de Pirataria. Por exemplo, o Playstation 2 NAO EH VENDIDO na China… os poucos consoles que existem sao importados de HongKong.

    Acredito que, por estes e outras vantagens, ateh os consoles vao migrar para um modelo de negocio online, largando os cartuchos/discos para tras, haja visto, por exemplo, os portais por tras dos XBox 360.

  5. Um jogo que ta rolando muito empreendimento on-line é o Second Life. Jogo estilo The Sims, mas jogado on-line com várias pessoas. Sendo que um usuário do game chegou a faturar mais de US$ 250.000,00 com seu hotel on-line, com aluguel e venda de imóveis para as pessoas virtuais (avatares) morarem…

    La se pode trabalhar com qualquer coisa… Marceneiro, logista, arquiteto, etc… como se fosse no mundo real…

    quem quiser ver mais a respeito:
    http://www.antenando.com.br/tecnologia/arquivo/second-life-%e2%80%93-virtual-ate-que-ponto

  6. Tem um rapaz na minha turma de design de games que é conhecido como um mafioso online, ele se orgulha de ter comprado a PRIMEIRA caixa de diablo do Brasil (ele importou) e tem em casa perto de 30 seriais de jogos da Blizzard, e ele fatura absurdos vendendo itens, ele tem 4 computadores, todos que na época eram dos que custam 10mil reais para cima, e comprou eles todos com dinheiro de Warcraft e Diablo II…

    Eu sou Seer em um freeshard de Ultima Online, e até aqui, no shard minúsculo (infelizmente uma crise no Ultima Online depois do surgimento do WoW levou a quantidade de assinantes descer para 40) nos sabíamos que era movimentado escondido da equipe cerca de 500 reais por mês entre os jogadores, incluindo teve umn caso de um jogador que comprou uma conta por 1000 reais.

  7. Interessante artigo.
    Conhece gente aqui no Brasil que vive disso, no Ragnarok. Mas é como você bem coloca: de forma velada. Se os organizadores do jogo descobrem que há comércio, eliminam o participante.

    Aproveito para tirar um dúvida: você está em Shangai? Se sim, como é o mercado de consoles aí? Tenho lido algumas coisas e um ex-aluno que está rodando pela China me informou que os games são, prioritariamente, PC e on-line. Quase não há mercado formal para os consoles. Confere a informação?

  8. Concordo com vc, Clovis… em outras muitas comunidades online, jah existia um comercio velado de itens virtuais… o que os tais golf farmers que eu mencionei no meu artigo estao — eu imagino — em outra categoria ateh mais surreal: sao empresas que agenciam jovens, que passam de 8 a 12 horas por dia, garimpando ouro no WoW.

  9. Já tem algum tempo que isso vem acontecendo, principalmente nos jogos MMORPG (RPG Multiplayer e Massivo).

    O comércio de itens nesses jogos ja é práticado a muito tempo, e movimentam valores de irrisorios 10 dolares a 10 mil dolares por transação.

    Jogos como Wow (world of Warcraft), lineage, Ultima Online, isso ja se tornou comum.

    É mais um etapa de que cada vez mais pessoas estão se dedicando aos mundos virtuais.

  10. e se a moda pega no brasil?
    como a justiça vai controlar o contrabando de muamba virtual?

    hehehe… se a moda pega, heheheh.. quem ae nunca jogou um desses e nunca foi abordado por um DarkKina querendo lhe vender a SwatSword??

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