Criatividade ao máximo na Imagine Cup Brasil

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A sede da Microsoft Brasil foi palco de mais uma mostra prática da criatividade dos estudantes de informática quando o assunto é desenvolvimento de software. Foi do Centro Empresarial Nações Unidas (CENU) que a equipe vencedora sagrou-se como representante do Brasil na grande final na Coréia do Sul, neste torneio que hoje é encarado como a Copa do Mundo da Computação.

Embora você talvez já tenha lido algo sobre os projetos vencedores, agora vamos ter uma visão geral de todos os finalistas, provando a diversidade de idéias que estudantes mostram com ajuda das universidades. Na imprensa, foi comum ler apenas sobre as três vencedoras, sem detalhes sobre a mínima diferença de pontos que separou a classificação.

Enquanto no ano passado o tema trabalhado pelos competidores era ?saúde?, neste ano o tema proposto foi ?educação?. Comparado com 2006, o maior diferencial da Imagine Cup Brasil 2007 foi a quebra da hegemonia de São Paulo, já que este ano participaram apenas três equipes, enquanto o Estado de Pernambuco conseguiu classificar cinco. Aliás, pelo terceiro ano seguido, foi uma equipe de Pernambuco que sagrou-se campeã, desta vez da UPE.

Com apenas PE e SP na final da competição, a Imagine Cup terminou curiosamente bipolarizada entre oito competidores, incluindo equipes mistas, formadas por alunos de diferentes faculdades.

A equipe Dominus, formada por alunos do Instituto Tecnológico de Aeronáutica (ITA), Faculdade de Tecnologia de São Paulo (FATEC) e Instituto Brasileiro de Tecnologia Avançada (IBTA) apresentou o DE2: Digital Education Ecosystem.

A proposta da Dominus consiste em um conjunto de sistemas para melhor integrar estudantes, professores, instituições de ensino e comunidades. As funcionalidades incluem gravação de conteúdo multimídia (como vídeoaulas), publicação e reprodução das mesmas na web, com uma interface navegável via voz. Estudantes também podem acessar as informações através de computadores de mão.

A equipe FAST, da UFPE, propôs o projeto GEoK (Global Environment of Knowledge), uma espécie de Wikipedia móvel que permite acessar e publicar informações a todo o momento e em qualquer lugar através de um ambiente colaborativo e participativo.

Uma vez munido de um dispositivo móvel, o usuário tem sua própria localização como input do sistema, de forma a melhorar a experiência de aprendizado e sua imersão no mundo do conhecimento. Por exemplo, ao passar em frente a um importante ponto turístico, é possível receber, pelo celular, várias informações referentes ao local, assim como atualizar essas informações em tempo real.

Formada por alunos da Universidade de Pernambuco (UPE) e da UFPE, a equipe Stepping Stone propôs uma solução de difícil pronúncia, mas de fácil aplicabilidade: o Words Through the World.

A idéia é unir a tecnologia com metodologias de ensino propostas por Paulo Freire para alfabetizar adultos, despertando seu senso crítico político e social. Adaptando-se ao nível de cada aluno, o sistema funciona como um tutor, propondo exercícios relacionados a conceitos do seu cotidiano, com o suporte de reconhecimento e síntese de voz, além de uma mesa digitalizadora para substituir o tradicional caderno.

A equipe SSL, da Faculdade de Informática e Administração Paulista (FIAP), trouxe a idéia do Braille Eletrônico, que interage com deficientes visuais ao organizar a navegação e a leitura de textos de diversas formas. Por exemplo, através da invenção é possível solicitar a enumeração dos links na internet, pastas de um diretório e arquivos de texto em geral, que são convertidos para o Braille.

Outro quarteto de estudantes da UFPE, compondo a equipe Commit Solutions, apresentou o projeto Outdoors, que suporta a criação, controle e execução de gincanas temáticas que agrupam alunos em equipes para buscar informação relacionada ao tópico abordado. O objetivo é conduzir estudantes a situações ricas de aprendizado por meio da imersão em ambientes reais ou virtuais com conhecimento agregado. O sistema pode ser acessado via Pocket PC (pelos estudantes) ou browser, para a criação e gerenciamento do conteúdo utilizado.

Da equipe Guariní, composta por estudantes da FATEC, Centro Universitário Salesiano de São Paulo, Centro Universitário Salesiano de Campinas e FAC II, surgiu o projeto Mosaico, que conquistou o terceiro lugar na competição. A solução da Guariní procura lidar com a aprendizagem tendo como base projetos relacionados aos Parâmetros Curriculares Nacionais e às diretrizes escolares. O objetivo é superar os obstáculos que inviabilizavam mensurar as habilidades adquiridas pelos alunos.

O segundo lugar foi para uma equipe formada por alunos da UFPE, porém com um integrante da Universidade de São Paulo (USP). A equipe Trivent Dreams apresentou o e-du, uma plataforma de aprendizado na qual estudantes utilizam computadores do tipo Tablet PC para interagir com um caderno digital, contendo animações, vídeos, reconhecimento de voz e outros recursos para tornar a experiência de aprendizado mais rica do que o simples uso de caneta e papel.

Conectado sem fio ao computador do aluno, um agente externo interativo do e-du libera um feedback sobre seu progresso e incentiva o aprendizado. Por fim, professores possuem ferramentas para obter de maneira automática o status do progresso dos alunos, assim como criar e implantar novos exercícios nos cadernos virtuais. O projeto terminou sendo o vice-campeão da competição.

E o primeiro lugar com a idéia campeã, também atacando o universo da deficiência visual, porém através de um dispositivo mais concreto, foi da equipe Oysterix. Formada por alunos da UPE e uma aluna do ITA (a única mulher nas finais da competição!), a proposta da equipe foi o KnowTouch, um dispositivo móvel com pinos eletromecânicos que sobem e descem para formar escritos em Braille sob demanda.

Uma vez no raio de alcance de um servidor, com o qual se conecta via rádio-freqüência, o dispositivo KnowTouch recebe uma lista com os documentos disponíveis. O usuário, através dos botões de navegação, seleciona o texto que será exibido.

Todos os oito projetos foram julgados por uma comissão de 14 juízes, pertencentes às mais variadas instituições de ensino, empresas e publicações, como Nokia, Microsoft, USP, CEFET/SP, Estácio de Sá, CiEE, UNIP, UFSCar, UNESP, entre outras.

Os critérios analisados foram definição do problema, definição da solução (objetivo), inovação, impacto comercial, usabilidade, contextualização no mercado, aderência ao tema, arquitetura do sistema, complexidade do sistema, explicação sobre o sistema, demonstração do projeto e apresentação oral.

Ao final da computação das notas, uma surpresa: menos de 1,2 pontos separavam as equipes. Entre o primeiro e o segundo colocado, uma diferença de apenas 0,04 pontos definiu quem irá representar o Brasil na Coréia do Sul, atestando a competitividade dos projetos.

No próximo ano, as finais mundiais da Imagine Cup serão na França. Em tempos de aquecimento global, o tema da edição de 2008 da competição não poderia ser outro: como a tecnologia pode contribuir para ajudar o meio ambiente. Muitas idéias criativas, nacionais e internacionais são aguardadas, não deixe de conferir. [Webinsider]


Edições passadas da Imagine Cup:
2003: Barcelona, Espanha
2004: São Paulo, Brasil
2005: Yokohama, Japão
2006: Delhi, India

<strong>André Furtado</strong> (andrewilsonfurtado@yahoo.com.br) é doutorando em Ciência da Computação pela UFPE. Estudante embaixador da Microsoft, campeão nacional/mundial da competição Imagine Cup, consultor-sócio do projeto MyTV e líder do grupo de usuários Sharp Shooters.NET e mantém um <a href="http://thespoke.net/blogs/afurtado" rel="externo">blog</a>.

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10 respostas

  1. É muito bom saber deste histórico incontestável de vitórias e excelente desempenho dos brasileiros na competição, mais precisamente, nos últimos anos, dos pernambucanos! Isso mostra que é possível chegar lá, com muito suor, mas com chances reais! E no próximo ano, espero estar lá…
    Parabéns pelo artigo! Continue escrevendo sempre sobre, pois interessados não irão faltar!
    Assisti a sua palestra na Fafica da IC, sem comentários…foi mto bom!

  2. Acho que realmente esse evento é de suma importância para nós que somos acadêmicos.Visto que esse evento poderia tem um pouco mais de divulgação,devido ao alto grau de importância social que ele desenvolve.

    Mas é isso ai, como disse o amigo Felipe, a Image Cup lhe dá asas!!!!
    Mas precisamos de incentivo para que possamos voar alto,bem alto…!!!!!!

    Parabéns pelo artigo!!

  3. Éisso aí mesmo. Imagine Cup dá as asas pra quem quer voar alto.
    André furtado é uma águia. Excelente artigo, parabéns!

  4. O mais importante disso tudo é o crescimento de investimentos que isto trás para o estado de PE e principalmente para o Brasil. Quando empresários de fora observam o potencial incrivél que nós temos, oportunidades de investimento que nenhuma viagem do Presidente conseguiria trazer passam à ser possivéis.

    Parábens a todos os participantes Brasileiros da Imagine Cup.

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