Da web 2D para 3D: a revolução dos metaversos

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O termo metaverso surgiu do romance Snow Crash, escrito por Neal Stephenson em 1992, e é hoje comumente utilizado para descrever os ambientes imersivos 3D onde os humanos interagem (em forma de avatares) com os outros e se relacionam desta forma no âmbito social, educacional e econômico.

Os metaversos são plataformas virtuais 3D, de socialização que tendem a extrapolar os limites de simulação do ?mundo real?. São espaços similares aos games 3D, no qual avatares customizados vivem sem se importar com as diferentes temperaturas do ambiente e necessidades existenciais biológicas.

Todos já nascem com a certeza de sua imortalidade. Nos metaversos, como uma metáfora de nossa vida, o que importa é viver (algo que na rotina do dia-a-dia acabamos por esquecer), experimentar, construir, comprar, socializar e brincar.

Pois então, o que são os metaversos, senão um espaço no qual a fantasia e realidade se confundem?!

Lá podemos ser quem quisermos (ou nós mesmos se preferirmos), frequentar espaços fictícios ou completamente metafóricos de acordo nossa first life (primeira vida).

O que o difere os metaversos da web como a conhecemos hoje, diz respeito a capacidade de interatividade, navegabilidade 3D e relacionamento social simultâneo.

Em suma, os metaversos são o futuro da internet que conhecemos nos dias de hoje. Fiquem atenados os que têm receio de acreditar que num futuro próximo estaremos todos conectados em ambientes muito mais imersivos do que os que vivenciamos nos dias atuais (fundo branco com barras de rolagem). Até agora (novembro de 2007) existem 30 plataformas de metaversos ? mundos online ? a disposição de todos nós.

Para os curiosos, segue os nomes de alguns dos metaversos de mais sucesso ? após o Second Life (que é a plataforma com maior indice de crescimento, acesso e retorno): Gogofrog, 3B, Cyworld, There.com, Active Worlds, Kaneva, Sony Playstation Home, Multiverse, The croquet, Ogoglio City, EVE online?

Assim como o Second Life, a maioria destes metaversos são usados para marketing e promoção de marcas, mídia e entretenimento, modelagem (visualização e simulação), conferências, eventos da comunidade, educação e treinamento, pesquisa e socialização ? relacionamento.

Através destas e outras possibilidades de integração web, os metaversos, ou se preferirem, mundos virtuais, podem ser utilizados para alcançar novas audiências e aumentar a participação do público, já acostumado com as mais recentes tecnologias (Facebook, Lastfm, IBMrocks, Twitter, Ddpplr, Flicker, Youtube?).

As crianças dos dias de hoje já estão crescendo dentro destas primeiras versões de metaversos. No futuro, em que mundo as encontraremos? [Webinsider]

.

<strong>Roberta Alvarenga</strong> (eu@robertaalvarenga.com) é sócia diretora da <strong><a href="http://www.cafeinaestudio.com.br" rel="externo">Cafeína Estúdio Criativo</a></strong>, dedicada a ajudar as empresas a compreender e aproveitar o poder dos mundos virtuais.

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7 respostas

  1. Uma duvida, o artigo cita Eve Online (que pra mim e um jogo) mas nao faz referencia ao World of Warcraft (que e o jogo de maior sucesso do genero) e nem a nenhum outro Massive Multiplayer Online *Game.
    Citar 9 milhoes de avatares criados no 2nd life nao quer dizer muita coisa mesmo (3o post) especialmente se levar em conta que o WoW tem mais de 9 milhoes de players pagantes ao redor do mundo, e essa estatistica nao inclui players temporarios (try) ou que nao pagaram nada a mais de 30 dias. Considerando que o valor mensal medio e U$15.00 (sem contar o valor da chave pra comecar a jogar e das expancoes pra acessar conteudo novo), wow e disparado o ambiente que mais rendeu dividendos aos seus produtores. Dos ambientes citados, acredito que o e maior sucesso passou batido.

    Pra quem tem curiosidade, http://www.blizzard.com/wow

    Cheers,
    Bye

  2. Roberta,

    Muito bom o seu artigo, é interessante e ao mesmo tempo importante pensar como a Web estará daqui a alguns anos. Será que estaremos presenciado em um ambiente 3D? Se for, legal, vai ser muito bom mesmo. Eu nunca tinha ouvido falar sobre a nomenclatura Metaversos, Second Life é algo que virou gripe, ainda não chegou a ser febre, mas fiquei curioso em conhecer mais e melhor os metaversos, e entender como funciona e quais são as tendências tecnológicas.

    Muito obrigado por compartilhar esse estudo!
    T+++

  3. Em primeiro lugar, em um ambiente mercadológico de alta tecnologia e inovação, falar de 15 anos não faz sentido. Daqui a 15 anos ninguém sabe o que a Web será. Se souber, me conte…
    Até quando as pessoas vão se questionar se o Second Life tem futuro? O metaverso surgiu em 2003, ou seja Wilson, já estamos vendo quase 5 anos depois, conforme sua sugestão.
    Depois de 5 anos as pessoas não apenas se lembram dele, mas já foi atingida a marca de mais de 55.000 usuários conectados ao mesmo tempo. Não estou falando de mais de 9 milhões de avatares criados…Isto nem é importante. Marketing hoje é feito de qualidade, não quantidade.
    Segundo: mais importante do que a minha opinião é procurar no Google sobre os investimentos da IBM e Phillips em nível global e da Datasul e Bradesco em nível Brasil.
    O futuro não espera por admiradores…Se os early adopters se identificarem com o produto…ele simplesmente acontece.
    Grande abraço.

  4. Sou apenas eu ou tem mais alguém que se lembra de mais outra meia-dúzia de coisas lançadas nestes últimos 15 anos, inicialmente saudadas como uma revolução que iria mudar a forma como usamos a Internet e hoje ninguém mais se lembra?

    Alguém aí ainda se lembra do PointCast? Abra um caderno de informática ou uma revista especializada da metade dos anos 90 e veja o que falavam dele…

    E o VRML? Alguém aí se lembra? Chegou a ser arma na guerra dos browsers. E hoje? ALLguém aí usa?

    E o Palace, o chat do futuro? O futuro chegou: cade o Palace?

    Vejamos daqui a 2 anos se ainda falaremos de Second Life e daqui a 5 anos se alguém ainda se lembrará dele…

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