Games revitalizam a narrativa no cinema

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Games revitalizam o cinema

Desde 2015 a indústria de games já supera a de cinema. Em bom tom, isso quer dizer que “tem mais dinheiro sendo gasto com jogos do que com filmes”.

Repare que não necessariamente estamos falando do número de pessoas consumindo estes diferentes meios, mas sim do volume de dinheiro que circula em cada um. Se considerarmos que os games ainda são vistos por alguns como um mercado de nicho, nossa, ainda tem espaço pra caramba para encher os bolsos.

Para se ter uma ideia, dados de 2013 indicam que os games faturaram U$ 70 bilhões, contra U$ 34 bilhões do cinema. Uma pesquisa da Games Market Report estima que este ano (2016) deverá fechar com U$ 86,1 bilhões.

Mais um dado assombroso, o jogo GTA V, da produtora Rockstar, é o produto de entretenimento mais bem sucedido da história, tendo alcançado U$ 1 bilhão em apenas três dias.

Claro que muito deste crescimento deu-se com a ampliação do mercado para além dos chamados ‘hard-core gamers’ – aqueles que têm, no jogo, a principal fonte de entretenimento e investimento. Se sua mãe ‘investiu’ U$ 0,99 para arremessar passarinhos bravos em porcos verdes no celular, ela é uma gamer, e contribui para esta cifra.

Games e o cinema

Senta que lá vem história

Mas o ponto deste texto não é discorrer sobre o negócio por trás desta forma de entretenimento, e sim explorar como as produtores de games têm evoluído suas narrativas para além do ambiente “principal” (o console, computador ou celular) e arriscado em áreas até então fora de seu expertise, provando que muito provavelmente as narrativas transmidiáticas estão mais próximas de se concretizarem como modelo recorrente por conta desta indústria – games – que pelo cinema.

Esta paixão pelos “joguinhos” vem de características próprias sobre como este tipo de entretenimento é consumido, quando comparado a outros formatos.

Primeiramente, o grau de imersão nos games é incomparavelmente maior que a maioria das outras formas de entretenimento existentes. Enquanto passivamente consome uma linha narrativa fixa criada pelos roteiristas dos filmes e compositores musicais, em um game o espectador (aquele que assiste) se transforma em expectador (aquele que cria uma expectativa) e, mais do que isso, pode influir diretamente na história à medida que os games, mesmo lineares, abrem árvores de decisão em determinados momentos que conduzirão a história em função da escolha do jogador (mato Fulano ou deixo ele viver? escolho o caminho pela floresta ou subo as montanhas?).

Outra questão interessante é que o game é a única forma de entretenimento que te desafia, quer dizer, não te permite avançar se você não for bom o suficiente em realizar uma tarefa ou suplantar um desafio.

Nenhum outro formato faz isso (imagine no meio do filme você ter que resolver algo antes de poder continuar assistindo).

Ao colocar o expectador como personagem ativo da narrativa, seu grau de imersão é maior e, consequentemente, há uma maior aproximação emocional sobre o conflito existente na história, independente se o jogo apresenta personagens em 1a (o jogador É o personagem) ou 3a (o jogador COMANDA o personagem) pessoas.

A hegemonia histórica do cinema inicialmente colocou-o como espinha dorsal de conteúdos crossmídia – aqueles que replicam o conteúdo em outro meio ou utilizam o mesmo universo e, eventualmente, personagens da narrativa principal. A dinâmica de produção dos games, contudo, nunca conseguiu ajustar-se em termos de tempo e confidencialidade de informações com os quais o cinema estava acostumado a lidar.

Veja o filme, compre a camiseta, jogue o jogo

Grosso modo, salvo raríssimas exceções, o “jogo do filme” sempre ofereceu experiências superficiais e repetitivas; em suma, o jogo ‘não era bom’.

Muito destas falhas estiveram ligadas à sincronia do calendário de lançamento do filme e do game; como os jogos eram encarados como conteúdos orbitais aos filmes, quase como uma forma de divulgar melhor o filme, acabavam por contar com pouquíssimo tempo de desenvolvimento, relegando-os a mecânicas de jogo pré-formatadas, repetitivas e, sendo direto, pouco divertidas.

A confidencialidade de informações existente no universo dos estúdios de cinema também deixava as produtoras dos games no escuro para que fosse possível aproximar a narrativa do game à do filme. Não quero citar os maus exemplos (mesmo porque tive que lançar muitos deles :)), porém trago uma das poucas exceções, a série de games Lego (produzido pela britânica TT Games, adquirida pela Warner Bros em 2007); usando de um humor simples e eficiente e evoluindo a mecânica que consagrou a empresa dinamarquesa de blocos de construção, já lançaram 16 títulos, como Lego Star Wars e Lego Harry Potter. Desafio alguém a apresentar outro “game do filme” que tenha obtido tal sucesso.

O caminho inverso, porém, apesar de alguns percalços, parece estar despontando de forma mais sólida. Filmes cuja narrativa original vem do mundo dos jogos têm apresentado, no mínimo, uma receptividade positiva por parte dos gamers (os mesmo que já gastam mais dinheiro nisso que com filmes) e, surpreendentemente, do público em geral.

Após 15 jogos (e expansões) lançados (de um total de 16 atualmente), a atriz Angelina Jolie personificou a paixão pela personagem Lara Croft, uma Indiana Jones de shorts arqueóloga britânica que explora mistérios de civilizações antigas e locais inexplorados pelo globo terrestre.

A versão para o cinema destas aventuras – Lara Croft: Tomb Raider – lançado em 2001, faturou U$ 214 milhões, tornando-se a maior bilheteria inspirada em um game, além do filme mais lucrativo estrelado por uma mulher, o que, claro gerou uma continuação, Lara Croft Tomb Raider: O berço da vida, de 2003 (com faturamento um pouco mais modesto, U$ 156,5 milhões).

Angelina Jolie como Lara Croft

Este modelo, contudo, não é transmídiático, pois mantém narrativas paralelas, embora dentro do mesmo universo, e não histórias que se somam na construção dos conflitos.

Creio que a primeira experiência exitosa neste sentido, originada da sétima arte, foi o lançamento, em 2015, do game Star Wars Battlefront, pela Electronic Arts.

O game que precedeu o lançamento do sétimo filme da franquia Star Wars apresentava, pela primeira vez, um novo ambiente do filme – o planeta Jakku – além dos tradicionais, conhecidos e esperados locais já presentes em outros filmes.

Esta incorporação do planeta Jakku no game ANTES do filme era algo, até então, inconcebível para executivos da indústria cinematográfica, que sempre trataram suas criações como o suprassumo do entretenimento. Este título, contudo, não deixou de sofrer com a dessincronização dos tempos de desenvolvimento.

Segundo o chefe da EA, Patrick Söderlund, houve uma decisão de não acrescentar um modo ‘campanha’ no game (ele tem apenas um modo de batalha entre jogadores) para garantir que o jogo chegasse em tempo com o filme. Produzir uma narrativa interativa (game) é mais complexo que uma linear (filme).

Episódio 2016: O império dos games contra-ataca

Neste momento, porém, vemos surgir outras empreitadas oriundas da décima arte (videogames, sério, existe!)

O filme Assassin’s Creed, com previsão de lançamento para dezembro de 2016, trará para as telonas a bem sucedida franquia de jogos da Ubisoft (com 20 títulos lançados até agora).

Entretanto, o mais importante é que o filme trará uma história inédita da eterna batalha entre as sociedades secretas do Assassinos e Templários.

E esse aprofundamento da narrativa é o que permitirá à Assassin’s Creed iniciar sua jornada pelo universo de narrativas transmidiáticas – onde diferentes formatos da história complementam-se, introduzindo ou derivando elementos da narrativa principal.

A qualidade e excelente receptividade de alguns ‘curtas’ da Blizzard Entertainment, editora e produtora de games fundada em 1991, para seu novo jogo, Overwatch, demonstra que faz todo sentido as produtoras de games reinventarem-se como ‘criadoras de histórias’ para um novo mundo conectado e multi-midiático.

Livro Brincando de DeusEstes curtas têm funcionado para apresentação dos personagens e suas histórias, ou seja, exploram a transmídia de introdução que quebra uma natural barreira inicial para jogadores de um novo título, entender “de onde veio isso tudo”.

[momento jabá]

Aproveitando o ensejo, para saber mais sobre os tipos de transmídia vou me permitir recomendar meu livro “Brincando de deus – Criação de Mundos Virtuais e Experiências de Imersão Digitais“. \o/
[/momento jabá]

WarcraftAliás, a mesma Blizzard lançará em junho de 2016 o primeiro filme – Warcraft, O primeiro encontro de dois mundos – inspirado em sua franquia de maior sucesso, World of Warcraft, retratando a origem do encontro entre humanos e orcs. E que este seja o primeiro encontro de muitos!

O pensamento não-linear dos criativos da indústria de games e a profundidade com que trabalham seus universos e conflitos, muitas vezes fugindo de fórmulas prontas (como a Jornada do Herói, de Joseph Campbell, facilmente identificável em inúmeros filmes) e arquétipos desgastados, confere a eles uma vantagem considerável frente aos roteiristas de Hollywood.

Este pensamento voltado à interação e à modificação do universo com multiplicidade de grupos de personagens (mais complexa que o simplório “bem contra o mal”) reflete a expectativa e funcionamento cerebral das novas gerações (aquelas mesmas que já gastam mais dinheiro com games que com filmes, já falei isso? ;)).

Com tudo isso, quem é o Player 1 e que é o Player 2? [Webinsider]

. . . .

Leia também:

http://br74.teste.website/~webins22/2016/06/09/vida-vivida-e-vida-compartilhada/

JC Rodrigues (@jcrodrigues) é publicitário pela ESPM, pós-graduado pela UFRJ, MBA pela ESPM. Foi professor da ESPM, da Miami Ad School e diretor da Disney Interactive, na The Walt Disney Company.

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