Quando 1% é muito: também é assim na vida real

Os céticos sobre conceitos colaborativos costumam citar uma pesquisa famosa por dizer que apenas 1% dos usuários criam efetivamente conteúdo, restando à maioria a condição de audiência passiva. Mas sempre foi assim.

Afinal, games podem ter responsabilidade social?

Polêmica: preconceito contra jogos é inaceitável, pois eles exercem um papel fundamental no desenvolvimento dos jovens e na integração social. Mas games não podem realmente se transformar em instrumentos educativos.

Second Life é mesmo um novo formato de mídia?

Agências e anunciantes correm para ver quem chega primeiro no mundo simulado do jogo, mas ainda não há receita pronta para verificar se o investimento se justifica ou se é apenas moda passageira. Certo mesmo, é que todos querem estar lá.

Educação e publicidade, o futuro do podcast

Já tem gente aproveitando bem demais as possibilidades didáticas e publicitárias que o podcast oferece, mas as oportunidades de negócios não param por aí. Você já tem o seu?