Foi gol ou não foi gol? O valor da informação transparente

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Com Luciene Santos.

Pela primeira vez, a Fifa usou a tecnologia para garantir mais transparência e credibilidade à informação em jogos patrocinados pela entidade. As imagens da goal line techonology foram decisivas na partida entre França e Honduras, pela primeira rodada do Grupo D da Copa do Mundo, em Porto Alegre. O lance aconteceu no segundo gol do jogo, aos três minutos do segundo tempo.

O goleiro hondurenho Valladares não conseguiu recuperar uma bola cabeceada pelo atacante francês Benzema. Depois que bateu na trave esquerda, a bola cruzou toda a linha do gol quando foi tocada pelo arqueiro. O replay da TV não conseguiu tirar todas as dúvidas, dando a impressão de que a bola não havia de fato passado completamente a linha do gol. As imagens da goal line techonology resolveu o problema.

A informação que antes era subjacente ou escondida veio à tona. Primeiro foi exibida uma simulação por computador acompanhada por um retângulo vermelho, com as palavras no goal (gol inválido), informando que a bola não havia entrado. Mas, logo em seguida, surge outro retângulo verde com a palavra goal confirmando a validade do gol.

goal

Revelação e transparência

A importância do episódio patrocinado pela Fifa reside no fato de que o uso direcionado da tecnologia pode colaborar de forma decisiva na revelação e transparência da informação. Ou seja, trazer para o primeiro plano a informação que existia, mas que era ocultada pelo não uso da potencialidade de sistemas combinados de dados.

Portanto, a iniciativa da Fifa estimula o uso de sistemas que revelem a informação que realmente interessa com alto valor agregado. No caso do futebol, o mais importante é validação do gol. Realizada desde 1930, a copa do mundo de futebol prescindia deste recurso tecnológico para garantir a credibilidade do jogo.

Dos gramados para os tabuleiros

De uma forma geral, os games trabalham a lógica informativa de uma forma inversa, ao promover a técnica da ocultação da informação descritiva, embora jogos sempre tenham se notabilizado ao longo da história por um alto potencial informativo. Normalmente, games trabalham a informação pura de forma subjacente. Esta informação só é revelada dentro do tabuleiro em algumas ações de jogo, como direção, tempo, quantidade e pontuação.

Geralmente, a jogabilidade da trama trabalha a informação de forma ‘escondida’, por ser editada basicamente por meio de imagens icônicas sem apelo informativo, o que faz da técnica da goal line techonology um fato emblemático pelo uso da iconografia dos games. Por outro lado, os games comerciais pegam por restringir a edição da informação descritiva, situação que nos games baseados em informação e notícia ocorre de forma abundante.

Pirlo – o talento dos pés fala por ele

pirlo

Conhecido por falar pouco, o meia Pirlo da Itália ganhou da imprensa italiana até o apelido de ‘silencioso’. Porém, o jogador da Juventus entrou para a história das copas por deixar os pés falarem mais que as palavras. Explico. Uma estatística do jogo Itália e Inglaterra, realizada pelo jornal inglês Daily Mail, revelou através de um infográfico que o meia italiano deu 103 passes perfeitos dos 108 dados em toda a partida.

Minuciosamente analisado por sistemas de data journalism, Pirlo já se tornou o símbolo desta Copa do Mundo por dar 95% de passes certos em uma única partida. Tal desempenho não acontecia desde 1966. Antes de o jogo começar, o técnico inglês Roy Hodgson já tinha antecipado que o jogador mais perigoso da Itália seria Pirlo. Agora todo mundo sabe disso. Eis o real valor da informação subjacente que sistemas emulados por games podem ajudar a revelar. [Webinsider]

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Geraldo Seabra, (@newsgames) jornalista e professor, mestre em estudos midiáticos e tecnologia, e especialista em informação visual e em games como informação e notícia. É editor e produtor do Blog dos NewsGames.

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