Quando 1% é muito: também é assim na vida real

Os céticos sobre conceitos colaborativos costumam citar uma pesquisa famosa por dizer que apenas 1% dos usuários criam efetivamente conteúdo, restando à maioria a condição de audiência passiva. Mas sempre foi assim.

Second Life é mesmo um novo formato de mídia?

Agências e anunciantes correm para ver quem chega primeiro no mundo simulado do jogo, mas ainda não há receita pronta para verificar se o investimento se justifica ou se é apenas moda passageira. Certo mesmo, é que todos querem estar lá.

Quando seu usuário não é seu cliente

O desejo de quem paga pelo site nem sempre bate com a necessidade do cliente e do público-alvo. Aprenda a separar sem esquecer da experiência do usuário final para seu projeto. E exerça o desapego.