UX: a mecânica dos jogos na criação de roteiros

Share on facebook
Share on twitter
Share on linkedin
Share on whatsapp
Share on telegram
Share on pocket
anunciar no adwords

Mecânica dos jogos inspira a criação de históriasQuando crio um roteiro ou a experiência de um site, sempre procuro pensar com a cabeça do personagem que estou evoluindo. É um trabalho difícil, já que, por muitas vezes, sua opinião entra em jogo.

O melhor mesmo é entrevistar grupo de personas, assim como fazemos em UX, para entender quais seriam as decisões dessa pessoa em momentos críticos e o que a faria mudar de opinião para alcançar o objetivo final.

Da mesma forma é a mecânica de jogos. A exemplo do Sonic (adorava aquele antiguinho, sem cara de mal e sem 3D) – o personagem principal da história -, seu objetivo é detonar o Chefão em menos tempo, com mais pontos.

E para alcançá-lo, a construção dos seus poderes e da sua personalidade deve ser elaborada sempre como apoio para que o personagem chegue com mais facilidade ao objetivo final.

Na vida o jogo é o mesmo. Muitas vezes temos objetivos traçados, como por exemplo emagrecer 10 quilos em 1 mês sem ficar estressada. Mas para realizá-los, como personagens principais da história, precisamos de munições que irão servir como apoio para o objetivo final como um jogo: “ir até a esteira”, “comprar o tênis”, “pular a comida”.

A mecânica dos jogos e da vida pessoal

Viram só? A mecânica da vida pessoal e a mecânica de games andam juntas muitas vezes. Em um jogo para emagrecer, todos os dias aparecem barreiras que nos impedem de chegar ao objetivo final. E para conseguir, é preciso definir e encarar pequenos desafios diários, mais fáceis de serem concluídos para que nossa mente se sinta motivada no dia seguinte, até concluir o final do mês com 10 quilos a menos, se sentindo um excelente vencedor desse jogo.

Comparando com as barreiras do Sonic, temos: as paredes que ele precisa quebrar, as moedas que ele precisa pegar, a vida que ele precisa alcançar, todos são pequenos desafios mais fáceis de serem concluídos e que motivam o jogador a passar horas, – muitas vezes na mesma fase -, até concluir o objetivo final de detonar o Chefão (aí passa para a próxima fase e começa tudo de novo… rs).

Experiência motivadora

A mecânica dos jogos inspira criação de históriasE agora? O que tem a ver a parte do “sem estresse” comparada a etapa de ranking de pontos, pensando que o Chefão já foi detonado e os 10k já foram perdidos?

A mecânica de pontos está diretamente relacionada às sensações de sucesso ou de fracasso: traduzindo para o contexto de UX, esta seria a experiência boa ou ruim que o usuário terá ao concluir seu objetivo. Afinal, uma coisa é vencer o Chefão com 1 moeda ou perder peso, prejudicando sua saúde mental.

Então, para a boa experiência, podemos criar artifícios que nos “obriguem” a resolver o caso, “sem descer do salto”: a pontuação motiva a voltar a jogar para ir mais longe ou faz com que o jogador conte aos amigos que foi muito bem na conclusão do seu objetivo.

E o temor à hipótese do fracasso ou da crítica dos amigos o estimula a obedecer sua meta final, tendo uma experiência motivadora. Da mesma forma podemos fazer para perder uns quilinhos: contando aos nossos amigos que você quer ficar 10k mais magra em 1 mês, faz com que eles te apoiem e, você, com temor ao fracasso e à decepção, vai se sentir mais estimulada para concluir seu objetivo.

Independente da forma, a mente humana é a mesma e precisa dos mesmos desafios para alcançar objetivos e a melhor experiência: seja na vida real, trazendo insights de games para uma navegação, criando um jogo ou um aplicativo para celular. A grande jogada está na sua observação ou capacidade de fazer comparações. [Webinsider]

…………………………

Leia também

http://br74.teste.website/~webins22/2015/06/24/storytelling-seu-produto-conta-uma-historia/

Melina Alves (@melinalves) fundadora da DUX Coworking. Consultora em User Experience, Designer de Experiência e Interação. Mantém o blog Melina Alves.

Share on facebook
Share on twitter
Share on linkedin
Share on whatsapp
Share on telegram
Share on pocket

Mais lidas

6 respostas

  1. Obrigada aos leitores.

    Iremos corrigir para:

    ” A exemplo do Sonic (adorava aquele antiguinho, sem cara de mal e sem 3D). ”

    Beijos!

  2. Muito legal o texto!!! Parabéns!

    Reforçando o que o Gilson disse, Sonic é da Sega e nunca fui lançado para Super Nintendo.
    É um pequeno detalhe, que nada interfere na qualidade do texto, mas fica como curiosidade:
    O primeiro Sonic saiu para Mega Drive (Genesis) e em seguida foi adaptado para o Master System, que é um console inferior ao Mega Drive.
    Se não me falha a memória, o Sonic deu as caras pela primeira vez na Nintendo somente no GameCube (bemmm posterior ao Super Nintendo).

    Abraços!

  3. Acho que o seu jogo de perder peso tem de ter mais fases: perder 1 quilo em um mês na primeira fase, perder 2 na segunda… O Big Boss é fazer um triatlo! Quero dizer, o jogo não pode ser frustrante, para não se tornar uma experiência ruim.

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *