Este texto é a continuação do artigo Usuário: alguém conhece realmente esse cara? (veja ao lado). Muito se tem falado em usabilidade e na importância de se considerar “o usuário” para o adequado design de interfaces. Mas até que ponto conhecemos quem é o usuário? Quantos de nós somos capazes de distinguir categorias de usuários relevantes para um projeto de interface?
Segundo Mandel, os produtos de tecnologia da informação devem ser utilizáveis por uma vasta gama de indivíduos – os usuários. Por isso, devemos compreender muito bem quem são e onde querem chegar, ou seja, quais os seus objetivos, comportamentos e tarefas. Isso se faz através de técnicas de pesquisa. De acordo com a Microsoft, técnicas de projeto com foco no usuário foram utilizadas no desenvolvimento do sistema Windows e geraram as seguintes informações:
Usuários iniciantes têm muitas dificuldades no uso do mouse, assim como em clicar e arrastar objetos na tela. Não conhecem a diferença entre o clique e o duplo–clique e têm dificuldades para gerenciar o tempo necessário entre as duas ações. A administração das janelas pode se tornar difícil: quando uma janela encobre a outra, o iniciante pensa que ela não existe mais. Esses usuários têm problemas no gerenciamento de arquivos, porque a organização de arquivos ou pastas em mais de dois níveis se distancia do modelo físico.
Usuários intermediários compreendem melhor hierarquias de pastas mas podem apresentar dificuldades em mover e copiar arquivos.
Usuários avançados querem eficiência. O desafio é prover eficiência sem prejudicar os usuários menos experientes, sendo uma boa estratégia apresentar–lhes atalhos. Usuários avançados podem ser dependentes de interfaces específicas, de modo que não ficará muito fácil lidar com mudanças em uma interface já conhecida.
Gribbons foi um autor que identificou cinco grandes grupos de usuários da tecnologia da informação e os descreveu mais ou menos assim:
1. O usuário atual. O usuário utilizava em média três a quatro pacotes de software nos anos 80 mas atualmente está utilizando oito a dez pacotes. Os programas sofrem freqüentes atualizações. É fácil imaginar que logo se atingirá o limite do indivíduo em termos de capacidade de adaptação e de aprendizado.
2. Usuários funcionalmente iletrados. O desafio no caso é a incapacidade do funcionalmente iletrado de aprender a operar e manter um sistema. Ele não possui habilidade cognitiva de se moldar a um sistema que não espelha diretamente as suas necessidades. Há também a restrição de memória, a dificuldade de ler instruções escritas e a inabilidade de organizar tarefas.
3. Usuários internacionais. Há anos, os grandes produtores de programas passaram a obter a maior parte de seu faturamento de vendas internacionais. Os campos da comunicação intercultural e do design sugerem importantes áreas a serem estudadas e desenvolvidas.
4. Terceira idade. Os mais velhos passam pela experiência da memória em declínio, têm perda da acuidade visual e uma habilidade decrescente em detectar cores. Esse trabalhador ainda pode ter dificuldades de controle motor e problemas em mecanismos de input, como o mouse.
5. Jovens. Seu aprendizado brota da própria interação com o computador. Crianças e jovens beneficiam–se de uma interação multissensorial que vai muito além de controles verbais ou simplesmente gráficos. Este grupo trará mudanças revolucionárias pois cresceu profundamente condicionado pelas novas mídias. Isso significa dizer que os padrões de usabilidade mudarão, no futuro, assim como muda a população de usuários. Uma boa interface – amanhã – pode ser algo totalmente diferente do que é hoje.
Conclusão. Os produtos de tecnologia da informação devem ser utilizáveis por uma vasta gama de pessoas. É sempre uma boa idéia compreender quem são os usuários do seu sistema ou website e onde eles querem efetivamente chegar. Assim, podemos imaginar o grau de frustração que eles estarão dispostos a agüentar, antes de desistir do sistema e partir pra outra. Se os padrões de usabilidade mudam, então é preciso buscar dados e informações junto às pessoas que estão utilizando os sistemas.
Os designers e desenvolvedores de produtos interativos devem tomar a iniciativa de compreender a sua comunidade específica de usuários e agregar esse conhecimento, visando a obter os melhores resultados para os seus projetos de interfaces.
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Referências:
GRIBBONS, William. The new demographic: changing our view of product usability. Disponível em: http:/ /www–3.ibm.com/ibm/easy/. Acesso em: 3 jun. 2000.
MANDEL, Theo. The elements of user interface. New York: W. Computer; J. Wiley, 1997. 432p.
MICROSOFT. The Microsoft Windows user experience: official guidelines for user interface developers and designers. Disponível em: http://msdn.microsoft.com/library/. Acesso em: 6 abr. 2001.
AGNER, Luiz e MORAES, Anamaria. Design Centrado no Usuário e Diálogo Clientes–Organizações através de Interfaces na Web. BOLETIM TÉCNICO DO SENAC, Rio de Janeiro, v.28, n.1, jan./abr., 2002.
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Luiz Agner
Luiz Agner (luizagner@gmail.com) é doutorando em Design pela PUC-Rio e programador visual do IBGE