E-learning testado, aprovado e comentado

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Beto Lucena

As preces de Jakob Nielsen começam a surtir efeito no mercado de e–learning no Brasil. A importância da avaliação de usabilidade também começa a ser encarada como fundamental, principalmente para obtenção de resultados palpáveis sobre o investimento aplicado.

Recentemente, participei no desenvolvimento e avaliação de uma aplicação de e–learning. Foi feita sob medida, para uma necessidade específica, encontrada no setor de vendas de uma empresa de telefonia móvel.

Grande satisfação, devido ao engajamento por parte do cliente em todas as etapas do desenvolvimento –– algo que contribuiu diretamente para o sucesso, aceitação e máximo retorno no investimento destinado à solução.

Após recolher o conteúdo do curso e analisar os pré–requisitos, foi concedida a possibilidade de aplicação dos conceitos de design centrado no “aprendiz” (quem vai usufruir), que resultou num estudo profundo sobre o usuário final da solução.

Esta prática, geralmente, não é muito respeitada no início de projetos, pois toda análise feita sobre o aprendiz é relatada pelo próprio cliente –– informação não exatamente precisa, pois sofre influência de opiniões e interpretações próprias, deixando de fornecer uma visão objetiva sobre os perfis dos usuários.

A solução para esta falha é organizar entrevistas feitas com os próprios usuários, observando suas competências, habilidades, principais características e preferências. Assim temos dados mais precisos sobre quem realmente vai interagir com a solução. É
importante observar os seguintes aspectos a respeito do aprendiz:



. Sua experiência de aprendizado
. Sua experiência com E–learning
. Sua personalidade e preferências
. A frequência com que utilizará o sistema
. O local e equipamento de que estará acessando o sistema
. Seu nível de conhecimento de computadores
. Motivação para o uso do E–learning
. Objetivos e expectativas com o uso do E–learning
. Possíveis dificuldades físicas
. Possíveis dificuldades de linguagem

Criando o personagem –

Em artigo publicado no seu site, a Epic (empresa inglesa de e–learning) sugere o desenvolvimento de um personagem que irá simbolizar as características levantadas do grupo de usuários em questão, logo no início do projeto.

Este personagem deverá ser acompanhado por uma “ficha de apresentação” contendo informações fictícias como foto, nome, cargo, status familiar, detalhes de como e onde irá acessar o curso, sua experiência com treinamento, com computadores e seu modo preferencial de estudo.

Definido este personagem, toda a equipe de desenvolvimento alocada para o projeto poderá se inspirar em um elemento “real” para criação de uma nova solução. No caso do projeto em que participei, este personagem ganhou vida em traços ilustrados e foi incluído no conteúdo em forma de interlocutor, abrindo portas para a criatividade na criação de metáforas no conteúdo.

O levantamento de pré–requisitos e contextualização do usuário permitiu a produção de cenários para o cumprimento de tarefas específicas dentro da interface a serem desenvolvidas. A solução previu diferentes caminhos a serem percorridos pelos diferentes tipos de perfis de usuários, a partir deste ponto a equipe de desenvolvimento partiu para a produção da solução.

Como todo projeto possui suas restrições, o prazo cedido para execução do projeto não permitiu o produção de protótipos para o envolvimento e avaliação do usuário durante o processo de desenvolvimento, o que evitaria que erros só fossem detectados na solução através dos testes de usabilidade promovidos após a entrega do produto finalizado.

Design para o aprendizado + design de interfaces ––

Até o mais criativo e estimulante conteúdo desenvolvido para uma aplicação de e–learning estará exposto ao fracasso se inserido numa interface desprovida de cuidados em usabilidade. Criando uma interface fácil de navegar, que não irrite o aprendiz e que seja de fácil interação, as atenções do aprendiz ficarão restritas ao conteúdo de aprendizagem.

O design da interface possui a mesma importância do que o desenvolvimento do conteúdo. A partir desta premissa, torna–se interessante o cruzamento de heurísticas de
usabilidade e de conteúdo de aprendizado online para atingir uma solução devidamente equacionada.

As heurísticas de usabilidade podem ser seguidas através de estudos realizados por Jakob Nielsen. Estes estudos já são conhecidos e seguidos no meio de desenvolvedores web devido à propagação dos conceitos sugeridos por Nielsen, onde suas características englobam soluções para qualquer aplicação web.

Sobre heurísticas relacionadas ao desenvolvimento de conteúdos de aprendizado online, podem ser acessados em estudos desenvolvidos por Gagné, da empresa de E–learning Epic. São elas:

1– Ganhe atenção – estimule os receptores;
2– Informe os objetivos aos aprendizes – isto cria um grau de expectativa no usuário;
3– Estimule a lembrança de um treinamento anterior bem sucedido – aciona memória de curto prazo;
4– Apresente todo o conteúdo – o usuário faz uma seleção automática e seletiva;
5– Apresente um guia de aprendizado – sugira um caminho a ser seguido pelo aprendiz;
6– Estimule a prática – aumento de engajamento através de exercícios e interações;
7– Forneça feedback constante;
8– Estimule a performance – feedbacks estimulantes relacionados a erros e acertos de tarefas;
9– Estimule retenção de conhecimento e tranferência para a prática do trabalho – sugestões de aplicação de novas competências ao dia–a–dia do trabalho.

Solução testada –

Uma vez cumprida a fase de entrega e aprovação do produto ao cliente, uma novo desafio: testar a aplicação sobre o público–alvo. Foi mais um passo importante e compreendido pelo cliente como fase crucial para o levantamento de dados relacionados ao investimento destinado ao projeto, a aceitação do produto e retenção de conhecimento por parte dos aprendizes.

O acompanhamento do projeto foi aceito, estimulado e patrocinado pelo cliente. A avaliação de usabilidade foi proposta e aplicada sobre a primeira turma que estaria utilizando a nova solução em um laboratório, uma vez que a capacitação era feita de forma presencial com o auxílio de uma apresentação desenvolvida em Power Point.

Produzi material para observação dos aprendizes, defini os objetivos do teste elegendo as seções da aplicação a serem testadas e selecionei as técnicas de análise da interface levando em conta o contexto do teste e da participação dos aprendizes.

O relatório produzido com resultados do teste, destinado à equipe de produção do produto, revelou resultados animadores. Obviamente, diversos erros foram encontrados e geraram certo retrabalho na produção, mas o que ficou mais claro é que todo o trabalho de base feito para o projeto auxiliou acertos relacionados à linguagem utilizada e na
facilidade de uso do produto.

A análise também apontou para uma redução no tempo dedicado ao treinamento, para a retenção ótima do conteúdo (avaliado através de exercícios de fixação) e para identificação imediata e espontânea do aprendiz com a linguagem icônica e verbal
utilizada no curso.

Conclusão –
Uma aplicação de e–learning precisa ser muito mais elaborada para reter a atenção e interesse do aprendiz do que o aprendizado tradicional. Na sala de aula, o conteúdo está “escondido” por trás do interlocutor, que é o professor. No ambiente de e–learning todo o conteúdo está à mostra e é acessível a qualquer momento de acordo com o interesse do aprendiz, o que o expõe ainda mais a possíveis falhas.

Fica claro que o mercado de e–learning deve prosseguir apostando em pesquisas e inovações para que a aceitação seja cada vez maior. Todos os participantes envolvidos em um projeto do tipo têm papel fundamental. Desenvolvedores devem dominar os conceitos de design de interface e design centrado no aprendiz, onde o cliente contratante deve compreender e patrocinar as iniciativas voltadas para as questões de usabilidade da solução. [Webinsider]

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Artigos de autores diversos.

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