NewsCity: cidade das notícias baseadas em NewsGames

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Com Geraldo A. Seabra*

É a casa da mãe Joana? Não! Várias redes sociais dentro de uma? Não seria nada mal! Um balcão social de brainstorm? Quase! Um portal de notícias em formato de jogo? Talvez! Uma plataforma genuína para rodar NewsGames? Está esquentando! Ou tudo isso junto e misturado? Bingo! Acertou na mosca quem pensou numa caixa de Pandora aberta, com mil e uma possibilidades narrativas e toda ordem de serviços sociais.

O projeto NewsCity é algo que foge ao velho e “novo” mercado de notícias e inaugura uma nova forma de encarar os jogos eletrônicos como meio de informação e mobilização social. O projeto da Cidade das Notícias mescla iniciativas já existentes no mundo midiático e, ao mesmo tempo, propõe inovações narrativas alicerçadas na própria evolução do mercado de games, baseados em notícias e/ou acontecimentos em tempo real. Basicamente, a tecnologia utilizada fundamenta-se em softwares já usados em games existentes, sistemas de gameficação e geoprocessamento de dados.

No melhor dos mundos, a NewsCity funcionaria como um mega agregador de aplicativos, notícias e serviços sociais por meio do Google Maps, cuja interface seria utilizada como tabuleiro de jogo com o mesmo nível de animação dos jogos comerciais. A plataforma de geoprocesamento de informação do Google permitiria transformar, por meio de um programa específico, linhas de texto de notícia como fonte geradora de animação de fatos jornalísticos, em tempo real.

Ou seja, colocaríamos em prática a teoria dos NewsGames como notícia cartografada. Para cada linha de texto escrita uma animação sobre o mesmo conteúdo seria criada, automaticamente, na interface do Google Maps, no mesmo instante em que os fatos se sucederem no mundo real. Se os NewsGames são, em sua essência, jogos que utilizam o meio com a intenção de promover a participação no debate público, o fato do Google Maps ser uma plataforma de abrangência global potencializa o ativismo em todas as esferas.

Vai desde o ativismo político, passando pelo ativismo social até o ativismo ambiental. A única condição é: as cidades reais devem ser mapeadas pelo sistema de geoprocessamento do Google. Apesar de se tratar de um empreendimento com parte gratuita e outra paga, a sua monetização se dará na verdade de forma exponencial, ao projetar os custos de forma decrescentes à medida que o projeto for ganhando espaço.

Revolução no mundo das narrativas

A Cidade das Notícias revoluciona no que tange às narrativas usadas há mais de 40 anos de história dos games. Nesse sentido, o projeto avança quando privilegia a produção, publicação e consumo da notícia em plataformas geoprocessadas. Avança, inclusive, em relação aos NewsGames já conhecidos no mercado, que apenas privilegiam a publicação e o consumo alternativo da notícia.

“Em vez de se produzir jogos apenas para entreter e divertir, as empresas podem começar a vislumbrar a possibilidade de criar games que exijam mais do jogador o senso crítico e questionador para solução de problemas do mundo real”.

Desde forma, a Cidade das Notícias resolve um problema ainda detectável nos jogos de loja. A maioria trabalha a noção de jogos como competição e narrativa finita, adotando o modelo padrão ‘perde-ganha’ do clássico jogo de guerra. Na NewsCity, a trama é aberta, não há um fim, apenas a decisão de começar a jogar.

A ideia de emular notícias por meio de aplicativos de games trabalha a noção de jogo puro: o jogo do pensamento, no qual não há vencidos nem vencedores, mas a busca de soluções inteligentes através da interação dos jogadores com o mundo de forma prazerosa. Assim, o projeto rompe com as velhas narrativas clássicas, a fim de pensar novas possibilidades de entretenimento e deixar o jovem ainda mais em contato com a informação que ele está pessoalmente envolvido.

O poder dos games nas redes sociais

As redes sociais serão o grande motor narrativo e descritivo da Cidade das Notícias. Aliás, não há nenhum modelo de negócio atual que não permeie de alguma forma o universo da social network. Como as notícias são o principal elemento narrativo das tramas, os jogadores terão que usar seus perfis para comentar e produzir informação relevante, nas trocas de mensagens durante as partidas.

Para atrair jogadores, a NewsCity terá o mesmo sistema de seguidores, com um diferencial: o usuário decide participar não por afinidade, mas por compromisso com temas sociais que ele esteja pessoalmente engajado, previamente. Por sua própria natureza, o projeto tem o poder de segmentar os jogos por temas, buscando enquadrar-se de acordo com o interesse de cada grupo de usuários.

Para funcionar, o projeto precisa de usuários/clientes/empresas e criar o chamado “efeito de rede”. Para crescer organicamente, os convites podem ser feitos por e-mail e/ou pela própria rede seguidores da NewsCity.

Interação entre jogadores sociais e empresas sociais

Sob outro prisma, as redes sociais podem funcionar como base descritiva do tabuleiro do jogo, com as quais as notícias são produzidas pelos jogadores a partir da informação que der origem à trama da narrativa. Tal experiência pode se tornar uma base de referência para que usuários de diversas redes sociais possam interagir numa mesma interface de discussão. De simples usuários serão elevados ao status de jogadores sociais, agentes com poder de interferir e transformar realidades de forma ativa.

Por meio de NewsGames inteligentes, os jogadores vão poder discutir e propor estratégias a fim de buscar soluções para problemas sócio-econômicos do mundo real. Os chamados jogadores sociais vão jogar com base em notícias (tema-problema) publicadas em webjornais, blogs, ou a partir das redes sociais nas quais mantêm perfis ativos. De alguma forma, os parceiros do projeto serão co-participantes das partidas ao adquirir cotas sociais para jogar.

As ações sócio-econômicas, políticas e ecológicas das chamadas empresas sociais em favor da sociedade servirão de base narrativa. Nesse sentido, as tramas e os temas abordados permitirão a interação estratégica e lúdica entre os jogadores sociais e as empresas sociais dentro do tabuleiro de jogo. Dependendo do tema escolhido, um grupo de jogadores terá apoio ou não de empresas interessadas em desenvolver, por exemplo, o projeto de urbanização de uma determinada área (localidade, bairro, comunidade, aglomerado, cidade ou região).

Ao mesmo tempo em que jogam, empresas e jogadores se transformam em agentes da realidade que buscam transformá-la em algo melhor. Como a ideia inicial não é promover a venda de anúncios tradicionais dentro do tabuleiro de jogo, as empresas vão pagar para jogar. Ao adquirir cotas sociais, as empresas se tornam jogadores e parceiros do projeto.

Enquanto co-participantes de um projeto genuíno, as empresas agregam mais valor ao produto que vendem. Sistematicamente, o próprio jogo pode elaborar um ranking de empresas sociais, a partir daquilo que elas realmente fizerem em favor das comunidades onde mantêm seus empreendimentos reais. Como os jogos são abertos, a gestão das partidas virtuais coexistirá com a gestão pública da cidade real.

Aplicação de técnicas gamification

A Cidade das Notícias vai dispor de aplicativos que emulem técnicas de gamificação – aplicações existentes nos games em situações comuns do cotidiano das pessoas. Diferente de sites que usam técnicas gamification apenas para atrair os usuários para consumir conteúdo e produtos, a NewsCity utiliza desse expediente para propor engajamento social e ganhos reais.

Nessa perspectiva, a NewsCity contará um sistema de pontuação, classificação, níveis, recompensas, premiação e missões para gerar um maior engajamento dos usuários na solução de problemas sociais. A proposta vai desde redução de impostos por órgãos do estado e prefeituras até descontos em produtos e serviços de empresas parceiras do projeto. Toda ação social passará por sistemas de pontuação, classificação, passagem de níveis, recompensa, premiação e missões.

Haverá o que classificamos como créditos sociais que servirão tanto para aquisição de bônus para aumentar o poder de ação do jogador dentro do jogo, quanto para compra de produtos e serviços fora dele. Exemplificando: o jogador no campo de jogo pode ganhar uma quantidade de bônus que elevem a sua capacidade de atrair parceiros. Já fora do tabuleiro, o jogador pode usar seus bônus em troca de redução de impostos reais, no caso de ele ter sido o melhor na coleta seletiva de lixo da cidade onde mora.

A mesma lógica serve para as empresas parceiras. Serão bonificadas aquelas que demonstram preocupação com a redução de poluentes na atmosfera e resíduos tóxicos em rios. Ainda receberão bônus as empresas que optam pela contratação de trabalhadores pelo sistema de distribuição de lucros ou ainda primam por agir em favor projetos sociais propostos dentro da trama dos jogos.

Copa do Mundo de 2014 como tema

Um excelente tema a ser debatido em forma de jogo no tabuleiro do Google Maps são as notícias que giram em torno da fiscalização dos recursos financeiros e dos impactos sócio-econômicos das obras visando a Copa do Mundo de 2014. Empresas e jogadores poderão criar um jogo (ou diversos NewsGames correlacionados) para cada cidade onde serão realizados os jogos. A partir dos dados levantados nas partidas, ações reais poderão ser tomadas em benefício da cidade e de seus moradores.

newscity
Imagem ilustrativa de uma NewsCity sobre as obras no Mineirão

Um caso emblemático refere-se às notícias divulgadas após a reinauguração do Estádio do Independência, em Belo Horizonte. O local será usado para jogos da Copa das Confederações, disputa que reúne as melhores seleções classificadas no último mundial. Embora o empreendimento em si tenha agradado, os moradores do bairro Horto não ficaram satisfeitos com os impactos sociais gerados pela obra na região. Logo na partida de reestreia do estádio os problemas já puderam ser sentidos.

Para garantir fluidez do trânsito na região, o tráfego em diversas vias foi alterado sem uma prévia discussão com comunidade. Em dias de jogo, algumas ruas do bairro são fechadas para o tráfego de veículos, o que dificulta a liberdade de ir e vir dos moradores. Se as notícias relacionadas fossem usadas em forma de NewsGames, a própria população local poderia participar ativamente e buscar soluções conjuntas com a prefeitura, inclusive, para diminuir a criminalidade em dias de jogos.

Oferta de rede de serviços online e offline

Além de servir de base para rodar toda gama de NewsGames, a Cidade das Notícias permitirá aos usuários terem acesso gratuito a diversos tipos de serviços sociais disponibilizados online e offline. Em tempo real, o próprio sistema colocará à disposição dos usuários serviços de notícias com viés cultural, social, político, educativo, filosófico e ambiental, que colaborem em suas estratégias para solução de problemas na plataforma de jogo.

Automaticamente, aplicativos indexados permitirão ainda incorporar conteúdo de várias redes sociais, comunidades virtuais, blogs e webjornais. Como qualquer negócio, parte do conteúdo será pago. Serão comercializados pacotes de relatórios, análises e estatísticas, gráficos, infográficos e mapas sócio-econômicos, emitidos a partir da tabulação de dados das partidas geoprocessadas. O material poderá ser usado por empresas, escolas secundárias, universidades e pelo próprio governo.

No repertório de serviços oferecidos: um simulador de previsões de fatos em aberto – acontecimentos que ainda não tiveram um desfecho. Os jogadores poderão apostar em hall de opções de final para determinada notícia – quem será o novo presidente dos Estados Unidos? Para cada opção, o próprio simulador colocará à disposição informações e comentários de especialistas sobre o assunto. Haverá uma tabela de classificação de temas mais vistos e comentados dentro das redes sociais. Esse ranking pode ajudar os usuários na escolha de assuntos para criação de seus NewsGames.

O grande diferencial da NewsCity

O grande diferencial do projeto é usar a notícia como elemento narrativo em um game social, somado ao fato de criar um ambiente de conscientização e mobilização social por meio do sistema de gamificação – interação lúdica que gera uma ação real em um ambiente divertido. Nada parecido foi feito antes. Trata-se de um projeto baseado em pesquisa acadêmica, diante de um mercado ainda em formação.

A iniciativa é inovadora porque nunca se tratou do trinômio game-notícia-gamificação de uma forma tão inclusiva ao público jovem. Ser o primeiro é um diferencial competitivo. Afinal, como afirma Castells (2000), “o diferencial vende mais”. A maioria dos projetos existentes não trabalha ainda o conceito de NewsGames agregado a sistemas de gamificação para a solução de problemas cotidianos de uma cidade real.

Afinal, o público consumidor de games não se contenta mais só com um jogo bem acabado, visualmente atraente, mas que não apresente desafios para a sua vida cotidiana. Por outro lado, esse mesmo consumidor não quer que um jogo seja só divertido. Quer participar de um jogo com animações interessantes, mas que, sobretudo, o desafie a buscar soluções reais. É bom que se diga que não existe nenhuma barreira tecnológica ao projeto. A tecnologia embarcada está totalmente disponível no mercado.

* Geraldo Seabra, jornalista e professor, mestre em estudos midiáticos e tecnologia, e especialista em informação visual e em games como informação e notícia. Na área acadêmica lecionou no UniBh, Unipac Lafaiete e Funorte. No mercado trabalhou em diversos órgãos de imprensa: Rádio Itatiaia, Rede Minas de Televisão, Rádio Alvorada, Agência de Publicidade CMK3, Revista AMIRT, Diário de Belo Horizonte e Jornal Sabará em Minas. Nascido em Belo Horizonte, está radicado atualmente em Treviso (Itália), onde atua como editor e produtor do Blog dos NewsGames. [Webinsider]

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Luciene Santos, jornalista e especialista em games como informação e notícia. É co-autora do e-book “Do Odyssey 100 aos NewsGames – uma Genealogia dos Games como Informação”. Nascida em BH, está radicada atualmente em Treviso (Itália), onde atua como apresentadora da WebTV do Blog dos NewsGames.

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Uma resposta

  1. Pessoas espalhadas por todos os cantos do mundo hoje parecem saber tudo sobre plantio de sementes e a melhor hora para a colheita , mas parte talvez nunca tenha pisado em uma fazenda de verdade. São os jogadores de “Farmville”, símbolo de uma tendência que tomou conta do mercado de games nos últimos tempos: os jogos sociais (tradução livre de “social games”). Embutidos em redes como Orkut, MySpace e Facebook, estes games têm como principal apelo a diversão em jogar na companhia de amigos ou conhecidos.O segmento ganhou força depois que a rede social Facebook abriu as portas para o uso de softwares de terceiros. Vistos inicialmente como produtos complementares, alguns games rapidamente se tornaram atrações principais em um negócio que deve movimentar cerca de US$ 835 milhões em 2010, de acordo com o InsideVirtualGoods, site especializado em rastrear o segmento de produtos virtuais, que inclui jogos de celular e venda de aplicativos, entre outros. Em 2012, de acordo com analistas do fundo de investimento ThinkEquity, o valor pode ultrapassar os US$ 2 bilhões.O mais óbvio sinal da importância do nicho é a movimentação das tradicionais produtoras de games, famosas por lançar grandes (e caros) títulos para videogames como o PlayStation 3 e o Xbox 360. A Electronic Arts, por exemplo desembolsou cerca de US$ 300 milhões no ano passado para adquirir a Playfish, criadora de games como “Pet Society” ou “Restaurant City”, grandes sucessos no Facebook que contabilizam 10 milhões de usuários por dia. Outras gigantes como a Sega e 2K Games passaram a montar estúdios internos para trabalhar em projetos na mesma linha.

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