Jogos online e mobile são apostas de muitas empresas e países

Share on facebook
Share on twitter
Share on linkedin
Share on whatsapp
Share on telegram
Share on pocket

Com Luciene Santos.

A empresa de investimento internacional Digi-Capital publicou seu relatório anual sobre o tamanho, amplitude e atividade do mercado global de jogos e o que podemos esperar da indústria de games em 2013. A estimativa é de que empresas da Europa e de países asiáticos devam investir cerca de 90% de suas receitas em jogos online e mobile até 2015. Desse potencial, a China deve receber a maior parcela (32%) dos investimentos.

Segundo as previsões da Digi-Capital, este setor deve ajudar a alavancar o mercado de jogos, que anda oscilando nos últimos anos. Em 2016, espera-se que os jogos online e dispositivos móveis tenham uma participação em torno de 55% no total das receitas do mercado de jogos (estimado em US$ 83 bilhões). O mercado asiático representa a maior fonte de compradores. No ano passado, sete das 10 maiores ofertas de jogos foram feitas por compradores chineses, japoneses ou sul-coreanos.

Na esteira do crescimento, os países europeus mantêm suas posições de liderança. Sem surpresa, o relatório considera que a dinâmica da indústria vai continuar mudando a taxas sem precedentes, com jogos free-to-play podendo entregar potencialmente 55% da receita móvel e app’s tablet e 93% dos celulares e download de app’s tablet, em 2016. Por esse motivo, a base da concorrência em todos os setores do mercado continua a se mover em direção a jogos gratuitos.

report games

Atualmente, existe uma tendência de modelos de negócios ligados a gamification com boas chances de atrair uma quantidade expressiva de investimentos numa fase precoce, embora muita água tenha que rolar debaixo da ponte antes que esse mercado amadureça plenamente. Por outro lado, quem ganhar a dianteira desse setor terá o controle do mercado futuro. Isso vale para startups ligadas, por exemplo, a newsgames mais elaborados.

Nos bastidores do mercado

No mercado de ações, a grande movimentação envolvendo empresas de jogos mostra que a indústria também está se mexendo nos bastidores. Entre 2005 e 2012, as fusões e aquisições (M&A, sigla em inglês) e as ofertas públicas iniciais de ações (IPO, sigla em inglês) foram seis vezes maiores do que o retorno do investimento (ROI, sigla em inglês). Embora o mercado de IPO tenha sido um pouco fraco no ano passado, espera-se que volte a esquentar em 2013 e 2014.

Em 2012, as fusões e aquisições de empresas de jogos bateram todos os recordes com um total de US$ 4 bilhões, um aumento de 18% no valor global registrado em 2011. O valor da operação de M&A foi liderada por jogos Multiplayer Massive Online (MMO) com 38%, jogos móveis (27%) e jogos social e casual (18%). Já os jogos para console, middleware (software para app’s) e advertising (publicidade) vêm na rabeira do ranking.

O recente anúncio do governo chinês sobre a possibilidade de elevar para 13 anos a faixa etária de proibição do uso de consoles de jogos promete consolidar ainda mais este setor do mercado. No dia da publicação da reportagem do jornal China Daily (via Reuters), as ações da Nintendo e da Sony (PlayStation) tiveram altas expressivas. A fabricante de consoles Nintendo subiu 3,5% no índice Nikkei e comercialização da Sony avançou 8%, de acordo com a Agência Reuters.

Restrições chinesas

Desde 2000, a China mantem restrições a jogos de console sob alegação de salvaguardar o bem-estar físico e metal das crianças chinesas. Apesar da proibição de consoles, em vigor, para menores de 12 anos, jogos online e móvel são muito populares na China. Mas, os fabricantes devem cumprir exigências rigorosas impostas pelo governo, ou arriscar ver seus jogos banidos do mercado. Normalmente, esses jogos são obrigados a incluir dispositivos anti-vício que monitorem o tempo que o jogador joga, avisando-o a fazer pausas por motivos de saúde.

Por determinação do governo chinês, os jogos também são obrigados a identificar a idade do jogador e se ele está usando nome e número de identificação verdadeiros. Os dados são cruzados através de um sistema de verificação do banco de dados do governo. Certamente, esse controle da China sobre os consoles explicaria a liderança, em relação ao volume de transações, dos games rodados em suportes móveis (28%) e MMO (20%).

Ao longo de 2012, o volume total de investimentos não atingiu a previsão esperada de US $ 835 milhões. Na verdade, houve uma queda de 57% em relação à alta recorde de US$ 2 bilhões registrada em 2011. Em termos de transação, os valores de investimentos foram liderados por empresas ligadas a middleware e gamification (35%), seguidas daquelas que trabalham no setor de jogos mobile (31%) e MMO (18%).

Estouro da bolha dos jogos sociais

Ajudaram a puxar a lista de investimentos jogos sociais, de console e publicidade. Da queda de US$ 1 bilhão em investimentos, o setor de jogo social foi responsável pelo declínio de 94% do mercado, a partir de 2011, quando empresas de consoles virtuais (VC’s) abandonaram investimentos nesse setor de jogos sociais. Além disso, algumas empresas que investiam em jogos antes (não só social) saiu do mercado completamente depois de a bolha dos jogos sociais estourar.

A culpa recai sobre uma possível desconexão entre as linhas de investimentos fundamentais e o crescimento do mercado de jogos para celular, muito provavelmente pelo sucesso do sistema operacional Android. Por sua vez, a empresa Kickstarter surge no mercado de jogos como um complemento ao investimento tradicional em VC. Criada em 2009, Kickstarter é uma plataforma de financiamento de projetos de inovação. Até hoje, segundo a empresa, mais de US $ 350 milhões foram investidos.

Otimista, a Kickstarter já desenbolsou o equivalente a 6% do total de investimentos no setor de jogos de vídeo, um montante de US$ 49 milhões, a maioria dos quais foi concentrado em jogos de PC (63%) e hardware (23%). Pela curvatura do gráfico, percebe-se um nítido crescimento dos jogos sociais e uma consolidação dos jogos online. Isso coloca em perspectiva os modelos paywalls (pagar para acessar) e de gamification (premiar quem acessar). Cavalheiros, as cartas estão na mesa e os valores são altos. Façam as suas apostas!

[Webinsider]

…………………………

Leia também:

…………………………

Acompanhe o Webinsider no Twitter e no Facebook.

Avatar de Geraldo Seabra

Geraldo Seabra, (@newsgames) jornalista e professor, mestre em estudos midiáticos e tecnologia, e especialista em informação visual e em games como informação e notícia. É editor e produtor do Blog dos NewsGames.

Share on facebook
Share on twitter
Share on linkedin
Share on whatsapp
Share on telegram
Share on pocket

2 respostas

  1. Olá.
    Muito interessante esse conteúdo. Desde o ano passado pesquiso essa fatia de mercado. Na verdade, estou trabalhando com um projeto para lançar um ebook especializado em jogos online. Depois de ler essa matéria, tenho absoluta certeza de que jogos online terá bons rendimentos em 2013 aqui no Brasil.

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *