Através da gestão adequada, a gamificação pode valorizar todo o estoque de expertises – ativos intangíveis – na execução das estratégias organizacionais.
Desde meus tempos de infância lido com a gamificação de produtos que me cercam. Os álbuns de figurinhas, por exemplo. Cada pacotinho de figurinhas comprado abria um leque de possibilidades de atividades lúdicas que iam muito além de completar o álbum.
Em todas as férias de fim de ano era um álbum novo que trazia um conjunto de novos conhecimentos e valores. Como criança, com pouco recurso, sempre buscava um meio de ir fazer uma compra no mercadinho ou varrer o quintal da vizinhança para ter dinheiro e sustentar meu hobby.
Um deles que marcou e me tornou um patriota foi o Brasil Pátria Amada, pois além de ser o meu primeiro álbum completo, me fez engajar na Patrulha Escolar de Segurança e posteriormente, dez anos depois, no corpo de Paraquedistas do Exército Brasileiro.
Lembro que os militares da família eram a minha fonte de informação e conhecimento, pois eu perguntava tudo sobre as figurinhas e demais conteúdos do álbum. As professoras também passavam trabalhos de pesquisas escolares sobre o conteúdo desse álbum que nos obrigavam a colher detalhes em livros nas bibliotecas.
Atualmente consigo reconhecer as nuances desse projeto de gestão de conhecimento e o estabelecimento de uma cultura ideológica que buscava envolver toda a nação.
Imersão
Segundo Souza (2018, p. 01) os “jogos possuem a capacidade de manter os usuários imersos em uma estrutura complexa que oferece situações e predispõe condições especificas, proporcionando diferentes experiências. O domínio alcançado pela indústria de jogos acerca do design voltado à experiência permitiu o reconhecimento dos jogos como uma ferramenta capaz de promover benefícios comportamentais e cognitivos, proporcionando novas abordagens instrucionais combinadas ao conceito de notabilidade. Em contextos específicos, o jogador pode ser incentivado a uma experiência de fluxo, onde alta motivação, concentração e desempenho estão presentes.”
Grandes organizações, como Microsoft e Toyota, estão introduzindo técnicas, entre elas a de gamificação, em suas atividades para gerar experiências de fluxo (flow) em seus funcionários. Ou seja, vem ocorrendo uma mudança nas organizações no intuito de promover um estado otimizado de motivação intrínseca, que contribui para o desenvolvimento de competências e a elevação da performance.
Isso afeta diretamente a forma das pessoas trabalharem, a dinâmica dos processos, o uso de novas tecnologias como instrumento de transformação e consequentemente a mudança de cultura organizacional.
Emoções
Conforme Nonaka e Takeuchi (1997, p. 69), “a mera transferência de informações muitas vezes fará pouco sentido se estiver desligada das emoções associadas e dos contextos específicos nos quais as experiências compartilhadas são embutidas”. Com isso, temos que a contribuição mais importante que os gestores precisam fazer no século XXI é aumentar a produtividade do trabalho e dos trabalhadores do conhecimento (DRUCKER, 1999).
A CenturyLink pode ser considerado um caso de sucesso, onde a equipe de vendas começou a adotar a Inteligência Artificial (IA) para aumentar sua produtividade. No entanto, no início, o “como” isso iria acontecer permaneceu uma questão em aberto. A solução surgiu da própria equipe, que através da criação de significado para o conjunto de informações, consolidadas e disponibilizadas, possibilitou a construção do conhecimento (CHOO, 2006).
Ou seja, a equipe sugeriu a personalização da ferramenta de IA para otimizar o esforço de cada vendedor, no apoio às decisões sobre para quais clientes ligar, quando ligar e o que dizer, além da abordagem adequada durante a ligação.
Nesse exemplo observa-se de forma nítida a espiral na migração do conhecimento explícito para o tácito e vice-versa, através de seus diferentes personagens, desde o indivíduo até a interorganização (TAKEUCHI; NONAKA, 2008). Onde o conhecimento e a cultura, com o auxílio da tecnologia, foram devidamente tratados e isso permitiu a adoção de uma solução que agrega vantagem competitiva. O detalhe que também se destaca nesse exemplo é que a solução de IA, adequadamente personalizada, possui embarcada um componente de gamificação, o que tornou o processo de venda mais interessante e divertido para vendedores e clientes. Isso se traduziu em um aumento na satisfação do cliente neste relacionamento, ou seja, um acréscimo de 10% no volume das vendas (CASTRO, 2020).
Com o exposto, conclui-se que a gamificação, através da gestão adequada, pode ocasionar a valoração de todo o estoque de expertises – ativos intangíveis – durante o processo de execução das estratégias organizacionais.
Ou seja, se for devidamente ofertado à equipe a chance de agregar o seu melhor, na cadeia de valores do negócio, haverá a oportunidade do aprimoramento de todos e também dos processos. Consequentemente todo conhecimento e demais valores agregados, resultantes dessa dedicação, transparecem e irá destacar o negócio em seu segmento de mercado, com todas as benesses de jogar para ganhar o campeonato.
Referências
CASTRO, J.; A imaginação e a excelência na transformação digital. Artigos Linkedin. Pub. em 26/02/2020. Disponível em: <https://www.linkedin.com/pulse/imaginação-e-excelência-na-transformação-digital-jorge-castro/>. Acesso em 24Mai20.
CHOO, Chun Wei; A organização do conhecimento: como as organizações usam a informação para criar significado, construir conhecimento e tomar decisões. São Paulo: Senac São Paulo, 2006.
DRUCKER, P.; Desafios Gerenciais Para o Século XXI. São Paulo, Thompson Learning, 1999.
NONAKA, I.; TAKEUCHI, H.; Criação de conhecimento na empresa: como as empresas japonesas geram a dinâmica da inovação. 9. ed. Rio de Janeiro: Campus, 1997.
SOUZA, V. et al.; Experiência de Fluxo em Ambiente de Ensino Gamificado. Brasil, Bauru: Educação Gráfica, 2018.
TAKEUCHI, H.; NONAKA, I. Gestão do conhecimento. Tradução de Ana Thorell. Porto Alegre: Bookman, 2008.
Outrolado_
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Empreendedor de startup precisa percorrer um caminho mais difícil
Jorge Castro
Jorge Castro (jorge.castro@globo.com) é professor e coach em Governança de Tecnologia da Informação e Comunicação.