O crescimento mundial do mercado de e–learning trouxe novas ferramentas, padrões e conceitos que otimizam a produção de soluções educacionais. A atividade de planejar, estruturar e produzir soluções completas para este mercado passa agora pelo crivo de certos requisitos antes inexistentes.
Termos como LMS, SCORM, AICC e Learning Objects precisam estar enraizados na cultura de desenvolvedores de aplicações em e–learning para que seu produto tenha validade em uma estrutura eficiente.
Recentemente o desenvolvimento de um curso online assemelhava–se a de um website institucional padrão, onde eram levadas em consideração apenas as restrições tecnológicas encontradas na mídia online.
Agora, além da modelagem de usuários e de tarefas, é necessário considerar questões sobre arquitetura da informação, marcação e aproveitamento correto do conteúdo, este relacionado diretamente às ferramentas administrativas utilizadas especificamente para o e–learning dentro de uma instituição.
O Learning Management System (LMS)
A primeira consideração por parte do designer em um projeto de e–learning é que toda solução a ser desenvolvida estará estruturada em um Learning Management System (LMS). É preciso, portanto, entender suas ferramentas, estruturas e limitações.
O LMS, ou Learning Management System, pode ser definido como software que automatiza a administração dos eventos de treinamento. O LMS registra usuários e cursos em um catálogo e grava dados de alunos. É também tipicamente desenvolvido para lidar com cursos por múltiplas publicações e provedores. Usualmente não inclui capacidade própria de autoria; ao invés, foca na compatibilidade com cursos criados por uma variedade de outras fontes (a definição é do site e–Learning Brasil).
O planejamento do projeto começa pelo entendimento do modelo de tarefas percorrido pelo aprendiz até o conteúdo, além da estrutura que estará disponível dentro do LMS para o acesso ao conteúdo do curso.
É possível armazenar diversos cursos no LMS; neste caso é preciso acompanhamento direto por parte do designer ao estruturar a informação dentro do sistema, para que o cumprimento de tarefas seja feito de forma adequada.
O LMS não é utilizado apenas pelo aluno que irá acessar o curso e utilizar suas ferramentas de interação. O ambiente também é “freqüentado” por tutores e administradores, que irão criar novos cursos e escolher as ferramentas desejadas para o tipo específico de projeto.
Os padrões AICC e SCORM
A utilização dos LMSs em projetos estruturados de e–learning já se dá desde 1995 e a implementação de conteúdos nestas plataformas sempre foi feita de forma convencional, com o armazenamento de verdadeiros websites constituídos de páginas em HTML em sua forma pura e simples.
Com o crescimento do mercado e o surgimento de diversos LMSs contendo suas próprias ferramentas e utilidades, surgiu a necessidade de padrões para desenvolvimento de soluções que se adaptassem a qualquer tipo de plataforma. Estes padrões visavam possibilitar a integração de qualquer tipo de conteúdo e objetos de aprendizado aos LMSs presentes no mercado.
A primeira iniciativa em relação a este movimento foi a criação do padrão AICC (Aviation Industry Computer–Based Training Committee), idealizado e implementado por “uma associação internacional de profissionais que trabalham com tecnologias aplicadas ao treinamento, responsáveis pelo desenvolvimento de normas de treinamento para a indústria de aviação” (e_Learning Brasil). O padrão AICC desenvolve linhas de pesquisa relacionadas à tecnologias de treinamento baseada em computadores.
Lançado em janeiro de 2000, o padrão SCORM (Sharable Courseware Object Reference Model) surgiu com o intuito de ser uma linguagem de especificações para desenvolvimento, empacotamento e entrega de materiais educacionais e de treinamento.
Pode–se definir SCORM como “conjunto de padrões que, ao serem aplicados ao conteúdo de um curso, produzem pequenos objetos de aprendizagem reutilizáveis. Desta forma um mesmo objeto pode ser aplicado em diversas aulas e cursos. Resultado do trabalho desenvolvido pelo Departamento de Defesa dos Estados Unidos. Os elementos da plataforma SCORM podem ser combinados facilmente com outros elementos compatíveis para produzir reposições de materiais de ensino” (e–Learning Brasil).
A criação de padrões de desenvolvimento teve impacto direto nas atividades de planejamento do designer nos projetos, já que a arquitetura da informação de um conteúdo passou a sofrer restrições decorrentes do padrão adotado.
Dividir o conteúdo em diversos objetos independentes, com intuito de uma compreensão administrativa por parte do LMS, tornou a navegação de um curso diretamente ligada ao próprio LMS, onde o aprendiz tem acesso a pedaços de objetos de aprendizagem ao invés do conteúdo por inteiro.
Objetos de Aprendizado
Com a criação de um padrão de diálogo entre conteúdo e software, a pesquisa em e–learning começou a apontar para uma nova tecnologia: os Learning Objects (LOs) ou Objetos de Aprendizado. Os objetos de aprendizado surgiram com intuito de resolver problemas relacionados à distribuição e armazenamento de informações.
Segundo Beck (2002,p.1) (apud David A. Wiley), objetos de aprendizado podem ser definidos, resumidamente, como: “qualquer recurso digital que possa ser reutilizado para o suporte ao ensino. A principal idéia dos objetos de aprendizado é quebrar o conteúdo educacional em pequenos pedaços que possam ser reutilizados em diferentes ambientes de aprendizagem, em um espírito de programação orientada a objetos”.
Desta forma, os designers instrucionais (profissionais que fazem a transposição do conteúdo de um curso para o ambiente online) são obrigados a pensar no conteúdo como vários pequenos pedaços de conteúdo que podem ser reutilizados em outros contextos.
Segundo Logmire, as características enfocadas em objetos de aprendizado são:
. Flexibilidade: os objetos de aprendizado podem ser reutilizados em outros contextos
. Facilidade para atualização: com a fragmentação do conteúdo em pequenas porções, se torna fácil a localização e atualização de conteúdo
. Customização: os objetos são totalmente customizáveis para diferentes cursos e/ou clientes
. Interoperabilidade: o objeto pode ser utilizado em qualquer plataforma e adicionado à uma “biblioteca de objetos”
. Aumento do valor de um conhecimento: O objeto, por ser reutilizado, é melhorado ao longo do tempo
. Indexação e procura: possibilidade da criação de um banco de objetos para procura de elementos que possam vir a completar outro conteúdo.
O resultado desse desmembramento de informação é um conjunto de módulos independentes acessados através do LMS; ou seja, não é possível a navegação entre objetos de aprendizado. Para o controle mais preciso do LMS na geração de relatórios e recolhimento de dados, é necessário fechar um módulo para imersão em outro diferente.
Envolvimento do designer
Com o surgimento de novas tecnologias, conceitos e padronizações, aumenta a necessidade de entendimento por parte do designer de todo o contexto em que está envolvido. Novas restrições e possibilidades estão à sua frente e sua participação se torna cada vez mais necessária, desde o início do projeto.
Em versões preliminares de desenvolvimento de cursos online, a participação do designer se restringia ao recebimento de briefing por parte do cliente, acompanhamento da arquitetura da informação (atribuída ao designer instrucional do projeto), participação no brainstorm para criação de possíveis metáforas, desenvolvimento do conteúdo (interface e ilustrações) e acompanhamento final do produto através de testes de usabilidade junto ao usuário final.
Neste novo cenário, surgiram novos componentes que tornaram mais complexo o desenvolvimento de uma aplicação de e–learning. A adoção de técnicas de IHC (Interação Humano–Computador) torna mais precisa a caracterização do perfil do usuário final e seu envolvimento no processo de avaliação e validação nas diferentes etapas de desenvolvimento do produto.
Dependendo da possibilidade de interferência no LMS escolhido para o projeto, o designer pode iniciar a modelagem de tarefas relacionadas aos diferentes perfis de usuários que estarão freqüentando o ambiente.
Definidos os percursos adotados por aprendizes, administradores e tutores dentro do software, é iniciada a fase de planejamento e implementação do conteúdo do curso. Nesta etapa é definida a estratégia de comunicação com o público–alvo, a estrutura da solução e, finalmente, a superfície do produto que será a interface final apresentada ao aprendiz.
Conclusão
A especialização de desenvolvedores para o e–learning vem elevando a qualidade das soluções encontradas no mercado. Simultaneamente, a pesquisa e desenvolvimento nesta área diferenciam cada vez mais as soluções apresentadas por especialistas que estão em dia com as atuais tecnologias que o mercado oferece. Empresas de soluções online que se aventuravam a produzir conteúdos educacionais e de treinamento sem o devido conhecimento estão ficando para trás.
O ensino a distância começa a criar raízes nas instituições de forma sólida com os avanços tecnológicos recentes. A participação de designers nas soluções vem contribuindo de forma decisiva para a qualidade de projetos de e–learning. A continuidade de estudos especializados nas diversas disciplinas encontradas em uma equipe de soluções e–learning irá garantir o sucesso dos projetos dentro das instituições.
[Webinsider]
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Referências
ADL
AICC
ADL
e–Learning Brasil
Objetos de Aprendizado: Um novo modelo direcionado ao Ensino a Distância, por Raphael Winckler de Bettio e Alejandro Martins, Dr. (http://www.abed.org.br)
Design Centrado no Usuário: Mudança de paradigma – SERG – PUC–Rio
LONGMIRE, W. A Primer On Learning Objects. American Society for Training & Development. Virginia. USA. 2001.
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Webinsider
Artigos de autores diversos.