Experience design: atração e engajamento

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Todas as situações vividas pelas pessoas colaboram para formar experiências. Desta forma, de um ponto de vista técnico, tudo é uma experiência em algum sentido. O designer Nathan Shedroff afirma que há alguns elementos que contribuem para experiências que são reconhecíveis e reprodutíveis, desta forma, são também “projetáveis”.

As experiências são a base para todos os eventos da vida e, assim, deve–se entender que também devem basear as possibilidades do que a mídia interativa tem a oferecer para o usuário.

No ano de 2001, a AIGA divulgou um documento no qual estabelecia a definição e o papel da área recém criada e denominada Experience Design. De acordo com o documento, trata–se de uma abordagem diferente que possui limites mais amplos que o design tradicional e que se esforça para criar experiências, ao invés de simples produtos e serviços.

Outro aspecto desta abordagem é a criação do relacionamento com o indivíduo, ao invés do relacionamento com um mercado de massa.

Toda experiência é um composto por três estágios bem definidos: atração, engajamento e conclusão.

A atração é necessária para iniciar a experiência. A atração pode ser cognitiva, visual, auditiva, ou algum outro sinal a qualquer um dos sentidos, mas deve apresentar indícios de onde e de como iniciar a experiência.

O engajamento é a experiência em si e é necessário que seja suficientemente diferente do ambiente ao redor para manter a atenção na experiência. Também deve existir alguma importância ou relevância cognitiva para estimular a continuidade da experiência.

A conclusão deve apresentar alguma resolução, seja pelo significado – história ou contexto – ou atividade para fazer ou experiência prazerosa satisfatória. Alguém que crie uma experiência e que não dê atenção suficiente à conclusão pode ter desperdiçado seu próprio esforço e o tempo do público.

Também é possível uma extensão da experiência. Algo que permitia prolongá–la, revivê–la e ainda formar uma ponte para uma outra experiência.

Projetar para a experiência significa criar para o usuário um contexto integrado de mídias e de situações onde ele possa ter contato com o tema tratado. Imagine um lançamento cinematográfico do tipo “arrasa quarteirão” que traga consigo uma série de outros produtos e eventos relacionados. O filme Matrix é um exemplo bastante claro, pois trouxe para o público uma série de mídias concorrentes e complementares que formaram uma experiência prolongada. Havia, além do filme, o website com atualizações constantes, havia os Animatrix, os games. Todas essas mídias concorrentes colaboravam para contar a mesma história, ao invés de repeti–la! Ou seja, no game havia detalhes não apresentados no filme, no website havia esclarecimento sobre as referências de literatura que eram apresentadas no filme, e, desta forma, as mídias se complementavam.

Por isso, é importante compreender que um projeto de experiência deve envolver elementos que atuem como competidores pela atenção dos participantes. Pensar assim nos leva a entender que websites não competem simplesmente com websites, ou festas com festas ou ambientes com ambientes. Certamente alguém interessado em informações sobre o filme citado poderia escolher entre várias mídias disponíveis.

Projetar para a experiência implica, também, reconhecer que qualquer mídia digital, seja um CD–ROM, um DVD, ou um website, precisa ser tão interessante, instigante e útil quanto a experiência tradicional. Desta forma, a mídia digital bem–sucedida é a que oferece recursos singulares para o meio e competem com a mídia tradicional em utilidade e satisfação.

James Garret, por sua vez, afirma que experiência do usuário é a forma como o produto se comporta e é usado no mundo real. Assim, além de atentar para as funcionalidades e recursos, também se deve atentar para a forma como o usuário terá contato com o produto, pois experiência do usuário não trata de como o produto funciona por dentro e, sim, como funciona por fora, onde uma pessoa entra em contato com ele para realizar alguma tarefa.

Projetar para a experiência, o experience design, representa uma nova fronteira a ser atingida pelos projetistas de mídia digital. É uma atividade que deixa bem claro a necessidade de integração de diversas áreas como o marketing, o design, a tecnologia e outras tantas quantas forem necessárias para a criação de experiências positivas, com o objetivo final de conquistar e manter clientes. [Webinsider]

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Avatar de Robson Santos

<strong>Robson Santos</strong> (robson.s@terra.com.br) é designer, doutorando em design, pesquisador em usabilidade de interfaces.

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2 respostas

  1. Você está usando Google. Conheça o Gloogi, você vai adorar

    A tecnologia de busca inovadora do Gloogi e o designer diferenciado da interface com o usuário destacam o Gloogi dos atuais mecanismos de busca de primeira-geração. Mais que usar apenas palavras-chaves ou tecnologia de meta-busca.

    Gloogi oferece busca de conteúdos ? O modus operandi da novidade do Gloogi é similar ao dos sites Yahoo, Dogpile, Msn, Alltheweb, Askjeeves, que filtram toda a informação relativa ? http://www.gloogi.com.br

    Até mais pessoal!
    Hélio Ramachadram

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