O ser humano deve ser visto como elemento fundamental para o projeto de produtos ou sistemas. Disto se entende que o real conhecimento das características humanas informará ao projetista como conduzir as soluções ao encontro dos requisitos da tarefa e às necessidades do usuário. Deve–se ter sempre em mente o fato de que qualquer interface ou sistema desenvolvido será, em alguma instância, utilizado por pessoas.
O teórico de design Klaus Krippendorff (2000) destaca que “… os artefatos não existem fora do envolvimento humano. Eles são construídos, compreendidos e reconhecidos quando usados pelas pessoas, que têm objetivos próprios”.
Ao se adotar o pensamento de projeto centrado no usuário, em que se considera o ser humano como elemento fundamental, a tecnologia deve servir para atender as necessidades e características e humanas. Neste sentido, há que se destacar que a tecnologia não existe isoladamente, há o usuário que é influenciado por ela e que também a influencia em um ciclo iterativo de uso.
Entender a natureza de quem é essa pessoa ou grupo de pessoas implica grande dificuldade e exige esforços de pesquisa que vão além de pesquisas de mercado. A diversidade de usuários impossibilita o entendimento de seu perfil sem uma especificação de contexto.
Por “usuário” deve–se entender qualquer pessoa que entre em contato com o sistema, seja o trabalhador, o operador, o mantenedor, o instrutor, o consumidor, seja no trabalho, no lazer ou no ócio. O usuário pode ser enquadrado em diversas dimensões, tais como:
1) O usuário como sujeito em testes de usabilidade e prototipagem, onde o foco é saber como, e o quão boa, é a performance do sujeito com relação a um sistema particular ou a uma característica deste sistema;
2) O usuário com alguém que tem preferências, particularmente com produtos comerciais;
3) O usuário como experiente em assuntos específicos, como provedor de informações.
A abordagem de projeto centrado no usuário assume que é a pessoa que controla o sistema, que o opera, que dirige o seu curso e monitora as suas atividades. Ao fazer isso, é o operador quem tem metas e desejos e que pode mudar o sistema através de seus procedimentos operacionais.
No desenrolar destas interações, as pessoas trazem para o sistema um conjunto de fraquezas e qualidades inerentes (incluindo experiências, expectativas, motivação e assim por diante). O entendimento de tais características contribui para a melhoria do sistema, a partir da adoção de critérios como eficiência e segurança. Contudo, se faz necessário considerar também questões como as variações, a possibilidade de falhas e talvez mesmo as características particulares de cada usuário, que podem conduzir a erros e a ações ineficientes.
Os usuários devem ser envolvidos no projeto para que seja resolvido um problema de comunicação, pois o propósito de uma interface é comunicar com o usuário, entretanto, projetistas e usuários têm preocupações e repertórios um pouco diferentes. Por isso, é muito difícil para o projetista predizer que efeito determinada decisão de projeto terá no comportamento do usuário.
Klaus Krippendorff, em seu artigo “Human–centered design: a cultural necessity”, destaca que a mudança de paradigma ocorrida desde a fase industrial até a fase de bens, informações e identidades propiciou a mudança de foco no produto para foco no usuário, ao considerar aparências, modismos, marcas e outros fatores. O próprio projetista passa a perceber que não se trata de meramente projetar coisas, e sim que sua atuação também está relacionada à construção de práticas sociais, símbolos e preferências.
O norte–americano Donald Norman escreveu, em “The invisible computer”, que desenvolvimento de produto centrado no ser humano é o processo que se inicia com usuários e suas necessidades ao invés de se iniciar com a tecnologia. Para Norman, a tecnologia é o objetivo que serve ao usuário, por meio de sua adequação à tarefa. Se existir alguma complexidade, esta deve ser a complexidade inerente à tarefa, e não à ferramenta.
Lançar o foco de desenvolvimento sobre o usuário não se refere somente a utilizar informações de marketing ou mesmo de antropometria, ou ainda de psicologia cognitiva durante o projeto. O desenvolvimento centrado no usuário também implica ter conhecimento das motivações, dos desejos, do que satisfaz o usuário e do que lhe dá prazer. [Webinsider]
……………………………………………………………………………
Referências:
KRIPPENDORFF, Klaus. Design centrado no usuário: uma necessidade cultural. Estudos em design, Rio de Janeiro, v. 8, n. 3, set 2000, p. 87–98.
NORMAN, Donald A. The invisible computer: why good products can fail, the personal computer is so complex, and information appliances are the solution. Cambridge, Massachusetts: MIT, 1999
.
Robson Santos
<strong>Robson Santos</strong> (robson.s@terra.com.br) é designer, doutorando em design, pesquisador em usabilidade de interfaces.
2 respostas
olá
como posso direcionar essa pesquisa para o mobiliário?
Excelentes artigos sobre usabilidade. Estou fazendo um TC nessa área, e os assuntos abordados aqui no webinsider estão sendo de grande utilidade para mim.
Obrigado.