A contribuição do Flash para a hipermídia

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Frederick van Amstel



Até alguns anos atrás, construir interfaces era algo para privilegiados. Hoje, muita gente com pouca habilidade em programação consegue criar interfaces inovadoras usando o Macromedia Flash. É um grande avanço nessa disciplina.

Quando conheci esse software, a facilidade de uso foi o que mais me atraiu. Já tentara antes criar interfaces com o Delphi, mas a quantidade de código necessário era frustrante. Na época não tinha intenção de explorar o mundo obscuro da programação, queria apenas comunicar através de uma interface. Por oferecer esta facilidade, o Flash ocupa uma posição importante na história das interfaces gráficas.

Muitas pessoas cometem o erro de projetar websites como software. Adicionam funcionalidades, codificam e verificam se está usável. As páginas da web podem conter softwares, mas sempre serão hipertextos. Ao invés da aplicação, que se propõe a realizar uma tarefa, o website se propõe a comunicar uma mensagem.

Então, devemos usar todas as nuances de uma interface para transmitir essa mensagem. Como na célebre frase de McLuhan: “O meio é a mensagem”. Com o Flash é possível criar interfaces mais adaptadas a essa finalidade, escapando das limitações que há em outros suportes.

Já que falamos de McLuhan, autor do livro A Galáxia de Gutemberg, vejamos o hotsite do carro Phaeton. O visitante navega por um espaço cheio de estrelas, cada uma contendo um conteúdo, seja texto ou imagem. As estrelas são ligadas visualmente por linhas que sugerem nebulosas e há links no corpo do texto. A metáfora criada não prejudica a facilidade de uso e acrescenta uma experiência marcante. E tudo isso inserido na estratégia de branding.

Se acreditarmos no que Virginia Postrel diz (em inglês, site Boxes and Arrows), fica ainda mais cabal a necessidade de usar Flash: “A forma não segue mais a função. A forma agora segue a emoção”. Para ela, vivemos a era da estética, compramos e consumimos muito em favor de embalagens bonitas e produtos fascinantes, deixando em segundo plano outras características.

O exemplo dela é convincente: Imacs. Bonitos por fora, não tão práticos por dentro para certas pessoas. Um profissional da informática talvez prefira um PC turbinado a um desses computadores que mais parecem videogames.

Donald Norman, um dos Ns do NN
Group
, o “time dos sonhos da usabilidade”, diz que é bom que as coisas sejam agradáveis. Encher os olhos, tocar uma música, um som na hora certa, valorizar os comandos do usuário e usar animação para suavizar uma interface e torná–la mais coerente todos são artifícios válidos para garantir uma boa experiência ao usuário. Tudo isso é muito novo, antes do Flash isso só era usado nos CD–Roms multimídia, que tiveram pouca penetração.

De qualquer forma, o momento é para ousar. Chegamos a um ponto em que a experiência em hipermídia se tornou brincadeira de adolescentes. Mais do que ter suporte para áudio, vídeo, texto e interatividade, o Flash reúne isso numa mesma ferramenta, com custo relativamente baixo. Se a tecnologia de comunicação é popular, a técnica como um todo se transforma.

Por exemplo, os weblogs nasceram como ferramentas populares e hoje são utilizados por colunistas de grandes veículos noticiosos. Na televisão aberta, a técnica de utilização de câmeras pouco mudou nos últimos 30 anos aqui no Brasil. Porém, com o recente aumento do número de câmeras de vídeo nos lares, já há influência na TV aberta. Na minissérie Os Maias, foi ao ar a primeira cena de novela gravada com uma câmera sem apoio de tripés,
na mão.

Falando em televisão, fiquem atentos, porque Flash é um prelúdio do que será a TV Interativa. Mixar movimento e interação já é possível com o Flash, a limitação é
o broadcast.



Interatividade



Muita gente lamenta que as crianças de hoje só querem saber de videogame, mas é importante perceber que o game sempre tem uma história e que o jogador faz parte dela. Interatividade desperta curiosidade, exploração.



Há décadas atrás, os livros–jogos fizeram muito sucesso entre crianças e adolescentes. Era um sistema rudimentar de hipertexto. Cada bloco de texto perguntava para qual próximo o leitor, ou melhor, aventureiro gostaria de ir. Na mesma época, começaram a surgir os RPGs, muito mais complexos. Hoje, estes têm versões eletrônicas, mas não substituem a aventura que se desenrola na roda de amigos.



Nessas ocasiões, todos os sentidos do jogador estão ocupados:

  • ele vê a ficha de personagem, o mapa, os dados rolando
  • escuta as palavras do Mestre (o narrador), dos companheiros
  • xinga, canta, se cala
  • usa expressão corporal
  • come algum lanche

Além disso tudo, a imaginação vai a mil. O modelo mental que o jogador constrói é altamente complexo e ao mesmo tempo, muito próximo de sua realidade. Não é à toa que esse jogo faz sucesso.

Se queremos criar a realidade virtual, então que cada canal de entrada de dados do homem esteja plugada. O hipertexto plano oferece profundidade de informação num espaço muito compacto, mas com interatividade baixa.

Áudio e vídeo juntos ocupam mais espaço e também tempo, mas são tão imersivos que podem colar pessoas numa poltrona por horas. Se adicionarmos interatividade a esse conteúdo, temos a hipermídia, ainda mais envolvente.

Mas o que é essa interatividade afinal? Bem, isso é assunto para um artigo inteiro. O que quero ressaltar é que com o Flash, essas possibilidades aumentam. Hoje, já vemos muita experimentação no campo da interatividade visual, porém ainda não dispomos dos melhores recursos para a interatividade sonora e tátil.

Mesmo assim, dois experimentos conseguem tocar na ponta do iceberg usando o
Flash: o divertido website vencedor de prêmios da Fundação Laramara e o carrinho real controlado à distância, num experimento realizado no Japão. O primeiro cria uma experiência sonora envolvente, o segundo uma experiência tátil pobre.

Os sentidos estão sendo plugados, o Flash é um hub. Para onde vão, não sei. [Webinsider]


Artigos de autores diversos.

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