A guerra dos videogames

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O cenário competitivo
O gigantesco mercado global de games deve se expandir de US$21.2 bilhões em 2002 para US$35.8 bilhões em 2007, crescendo a uma taxa de cerca de 11% ao ano (PricewaterhouseCoopers).

O desenvolvimento de games envolve equipes multidisciplinares, lembrando muito a composição de times de internet: profissionais de marketing, gerência de projeto, programadores e designers. Uma tendência importante em games é a conexão em rede, o que faz com estes naturalmente se tornem parte inerente da internet ou de redes banda larga fechadas. Assim, é fundamental a compreensão deste mercado promissor, e que definitivamente apresenta uma grande oportunidade para empresas e profissionais brasileiros.

No campo dos consoles de videogame existem hoje três empresas disputando arduamente um lugar em nossas salas de estar. Sony, Nintendo e Microsoft desenvolveram respectivamente as plataformas Playstation 2, Gamecube e Xbox. No entanto, no market share global o Playstation 2 da Sony é líder absoluto, com 69% do mercado, contra 16% do Gamecube da Nintendo e 15% do Xbox da Microsoft.

Quem já brincou com os três produtos deve ter notado que não existem diferenças significativas de qualidade entre eles. A performance e a qualidade dos gráficos e som é bastante paralela nas plataformas. No mercado de consoles, o conteúdo é o grande diferencial competitivo. Ou seja, a variedade e qualidade dos títulos de games é o fator que propulsiona a venda dos consoles. Assim, o time to market das plataformas torna–se naturalmente essencial para disparar o ciclo virtuoso das vendas. Quanto mais tempo houver para os desenvolvedores de jogos criarem títulos de sucesso para determinada plataforma, mais esta será automaticamente popular.

A geração atual
Na última geração de lançamentos de consoles o Playstation da Sony saiu na frente, com uma diferença de 20 meses de adiantamento em relação ao lançamento do Xbox da Microsoft. Esta diferença de tempo permitiu que os desenvolvedores pudessem criar títulos de sucesso como o “Grand Theft Auto 3” e o “Grand Turismo 3”, e que fizeram o Playstation 2 disparar em vendas – enquanto os rivais Microsoft e Nintendo ainda nem tinham terminado o projeto de seus consoles. O ciclo de desenvolvimento típico de um título de game com qualidade é de cerca de 18 meses. A Sony conseguiu uma vantagem de tempo no lançamento que garantiu oxigênio para os desenvolvedores – o que resultou na liderança absoluta do Playstation 2 no mercado. Houve um ponto em que a demanda pelo Playstation superou a oferta de tal forma que era difícil encontrar o console em lojas, mesmo nos Estados Unidos.

A próxima geração
A Microsoft não tem o hábito de vencer na primeira onda dos mercados. Já na segunda onda a história tende a se repetir: a Microsoft se torna líder. Existe um ditado nos EUA que diz que “o pioneiro é o que toma flechada nas costas”. Ao que parece, a Microsoft conhece como ninguém esta lição e procura adentrar agressivamente nos territórios somente quando estes se mostram realmente promissores. Deixe as flechas para os pioneiros.

A Microsoft tinha perfeita noção de seu atraso em relação à Sony no lançamento do Xbox. Por isso, iniciou o desenvolvimento da próxima versão de seu console imediatamente após o lançamento da primeira. O ciclo de vida de um console na indústria é de cerca de cinco anos. A próxima versão da Microsoft tem o codenome “Xenon” e deverá estar nas prateleiras no final de 2005, conseguindo reduzir em cerca de um ano o ciclo de desenvolvimento típico. Já a próxima geração da Sony, o Playstation 3, tem como previsão a chegada nas lojas no Japão e América do Norte no meio de 2006 – cerca de seis meses depois da Microsoft. Tal economia de tempo pode dar à Microsoft a mesma vantagem de ser um early comer que a Sony teve no lançamento da primeira versão. Os desenvolvedores precisam deste tempo para gerar novos jogos.

O consumidor
Quem tem um console de videogame em casa sabe o quando este brinquedo pode viciar. É realmente uma estação de entretenimento poderosa o suficiente para despertar o desejo de compra. Tal tendência é intensificada devido ao longuíssimo ciclo de vida dos consoles – incomum na corrida tecnológica dos dias de hoje, quando trocamos de celulares, PCs e PDAs cada vez em ciclos mais curtos.

Após um ano ou mais usando um console de jogo, já começa aquele desejo irresistível por mais qualidade na computação gráfica, performance e jogabilidade. O quanto mais estamos íntimos de um jogo, mais este expõe suas oportunidades de melhorias. Tudo isso demanda força computacional, e por mais que os desenvolvedores saibam usar cada recurso com o máximo de eficiência, acabam por esbarrar nos limites físicos da plataforma. Ou seja, para jogos melhores, precisamos de plataformas novas – e o consumidor de games está definitivamente disposto a compra–las. Assim, uma vantagem no quesito tempo no lançamento da próxima geração de consoles pode realmente reverter as posições de market share no mercado.

Ainda é cedo para projetar quem será o vencedor desta guerra na próxima geração de consoles, mas certamente a Microsoft pode ter uma vantagem se conseguir largar antes de seus competidores. E com a Microsoft, não se brinca… [Webinsider]

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Marcello Póvoa (mpovoa@mppinterativa.com) é fundador e diretor executivo da MPP Interativa.

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