Newsgames podem ajudar as cidades a serem mais inteligentes

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Com Luciene Santos.

Na medida em que caminhamos rumo a uma nova era de urbanização – metade da população mundial viverá em cidades até 2050 – acelera a corrida para tornar as cidades mais aptas para suportar os efeitos causados pelas mudanças com o tempo. A tecnologia está desempenhando um papel maior para ajudar a vida da cidade correr de forma mais segura e confortável, a partir de aplicativos acoplados a redes de sensores.

ecologia_digital

São sistemas que oferecem informações sobre a fluidez do tráfego, ou onde as tubulações de água estão vazando. Tudo para ajudar cidadãos comuns a tirar o máximo proveito de cidades onde moram. Mas o que realmente significa viver em uma cidade ultrapassada pela tecnologia? Para responder, a BBC entrevistou uma série de especialistas para descrever a vida em sua própria cidade inteligente.

Concluiu-se que cidades inteligentes emergem quase silenciosamente dentro de centros urbanos a partir de instalações interativas. Hoje, a cidade do Rio de Janeiro é mais inteligente do que era em 1995. Após de 18 anos, a cidade ganhou diversos sistemas de monitoramento eletrônico de realidade aumentada (quase imperceptíveis), que permitem autoridades locais adorem ações reais de controle de diversos serviços públicos, como o fluxo do trânsito e o perigo de deslizamento de terra em tempo chuvoso.

Games, NewsGames e points ludo-informativos

Encarar os videogames como instalações interativas com repercussões reais a partir de points ludo-informativos causam efeitos similares em nosso modo de ver, ser, viver e pensar o lugar onde habitamos. O conceito de instalação interativa deriva da chamada arte interativa. Até aí, nada de novo! Afinal, essa categoria de arte envolve, de algum modo, a participação do espectador. Algumas performances artísticas conseguem isso fazendo o espectador andar pela obra, como grandes esculturas ou instalações.

Podem ainda fazer o espectador literalmente vestir a obra como uma peça de roupa. Nessa nova perspectiva, um novo olhar se abre sobre a cidade de concreto dominada pela violência dos carros e apatia política dos habitantes. A partir dessa segunda década do século 21, possibilidades inimagináveis emergem na esteira da ludicidade virtualizada aplicada a serviços sociais direcionados ao cidadão. Ao cabo de uma interação emergente, poderemos repensar até o conceito do que seja realmente jogar.

Arte eletrônica como cibridização

A arte eletrônica funciona como motor cognitivo de exploração da interatividade, a partir da adequação entre meios físicos e virtuais, dentro de uma sinergia aplicada ao desenvolvimento de projetos culturais, sociais, políticos e de cidadania. Essa interação é possível graça ao fenômeno da cibridização – mundo pautado pela interconexão de redes e sistemas on e offline. Vários artistas já adotaram novas interfaces para obter a participação das pessoas como novos meios de expor a obra em ambientes reais:

  • Vídeos
  • Sons
  • Laser
  • Mecatrônica

Outros artistas trabalham ainda a mistura entre velhas e novas mídias, assim como formatos de conexão baseados em sistemas de interação humano-máquina:

  • Telecomunicações
  • Jogos eletrônicos
  • Internet

E em novos contextos sociais de interatividade, existem enumeras possibilidades de promoção do engajamento do cidadão na vida pública da cidade onde vive:

  • Como critica social
  • Como fonte de cidadania
  • Como discussão política

A nova ecologia digital excludente

Na contramão desse processo, uma nova ecologia digital está evoluindo e, gradativamente, os seres humanos estão sendo colocados de lado dos novos processos cíbridos. Diferente do que afirmava a especialista em Artes Digitais Mídias da FAU-USP, Giselle Beiguelman, em Admirável mundo cíbrido, os seres humanos serão ultrapassados ​​por uma nova ecologia de máquina. Quem atesta são pesquisadores da Universidade de Miami. A gênese desse novo mundo começou em 2006.

O temor surgiu após a aprovação de uma lei americana que tornou viável a realização de altas frequências de negociação de ações (stock trading). Esta forma de negociação de fogo-rápido (rapid-fire) envolve algoritmos, ou bots, que podem tomar decisões na ordem de milissegundos (ms). Por outro lado, um ser humano leva, pelo menos, um segundo completo para reconhecer e reagir a um perigo potencial. Consequentemente, os seres humanos estão sendo progressivamente deixado de fora do circuito comercial.

E, de fato, é um reino que está em rápida expansão em diversas áreas. Por exemplo, por meio de um novo cabo transatlântico dedicado está sendo construído entre EUA e Reino Unido, comerciantes que poderiam aumentar a velocidade de transações por mais de 5 ms. Além disso, o novo chip iX-eCute está sendo preparado para suportar uma massa de transações comerciais em um tempo espantoso: 740 nanossegundos. E agora, a pergunta: como reverter os desmandos dessa nova ecologia?

Newsgames como instalações interativas

Urge, então, a necessidade de prover a emergência da imersão, fenômeno que os jogadores de games já estão bastante habituados. Entretanto, não basta imergir por imergir. Para ser produtivo, deve haver uma ação interativa-proativa. Ou seja, os usuários do sistema devem tomar decisões de forma sinergética em um tempo mínimo possível. Como fazer isso em caso de crises institucionais? Usando instalações interativas a partir de plataformas imersivas baseadas em newsgames.

Por quê? São jogos cuja informação emulada ajuda na tomada de decisão de uma forma crítica. Atualmente, existem trabalhos que incluem computadores e sensores para responder a movimento, sons, calor ou outros tipos de estímulo. Muitas obras de arte na internet ou arte eletrônica são altamente interativas, fazendo o visitante navegar por hipertextos, aceitando que a participação ou a influência da audiência local ou remota altere o curso da obra.

Game instalação Digits

Desta forma, podemos pensar a criação de instalações a partir de jogos emuladores de notícia. Para quê? Criar um juízo crítico em tempo real.  Basta ampliar a abrangência das possibilidades narrativas dos videogames. Já existe tecnologia no mercado que possa prover o intercâmbio entre meios físicos e virtuais, elevando assim a capacidade de reflexão do ser humano. No Brasil, a professora Giselle Beiguelman é uma das referências no estudo e produção de instalações interativas. Uma de suas experiências proeminentes é egoscopio.

Contudo, trabalha ainda a ideia de jogos como instalação. Na área dos games, Beiguelman lançou o Digits no File 2013 – Festival Internacional da Linguagem Eletrônica (São Paulo). Trata-se de um game instalação que usa um tablet touch como controle. De jogabilidade simples, o jogo consiste em movimentar um boneco por meio de um conjunto de diais. Na proposta de um newsgame instalação, o cidadão poderá agir como cogestor da cidade onde vive, propondo, discutindo e executando projetos sociais.

Marketing de instalação

Ninguém repara muito, mas, quando vamos ao shopping, não nos damos conta de que estamos percorrendo uma instalação lúdica e interativa. A maioria das pessoas encara o shopping apenas como um espaço de compras. Não percebem que existe uma linguagem lúdica de atração e sedução, cuja isca é o lazer e entretenimento que esse tipo de lugar costuma proporcionar. Se repararmos um pouco mais, perceberemos que as lojas alternam seus layouts o tempo todo ao sabor, principalmente, de datas sazonais.

Os shoppings materializam o chamado marketing de instalação. As ações de marketing são voltadas no sentido de criar um ambiente lúdico de comunicação entre lojas e clientes. Para aumentar o fluxo de pessoas, algumas alterações chegam a mudar até o conceito estético do espaço. O objetivo é manter ativa a interação por meio de imagens em constante movimento. O Natal é o ponto alto das ações do marketing de instalação, época em que as lojas ganham um novo visual, bem diferente do habitual.

Games e instalações interativas

Todo esse jogo lúdico, às vezes imperceptível, coloca estruturas de concreto armado em pé de igualdade com estruturas iminentemente virtuais. Ora, se o mundo virtual nos influencia assim como o mundo real, por que não repensarmos as interfaces dos games como instalações lúdicas e interativas com repercussões reais na vida cotidiana das pessoas? Afinal, muitos aplicativos da internet já se renderam a estética dos jogos.

Aliás, a Mozilla, em parceria com a Adaptive Path, já desenvolveu um navegador do futuro batizado de Aurora, cujo design trabalha essencialmente funcionalidades dos jogos eletrônicos. Mas, antes de tudo, é preciso rever o conceito do que seja jogo. No imaginário das narrativas atuais, jogar é acima de tudo uma rivalidade entre o bem e o mal, ou um mero conteúdo de lazer com doses espetaculares de violência.

Que o diga o jogo GTA V. O problema é que a sua narrativa violenta vai parar nas mãos de crianças e adolescentes. Sem entrar na pieguice ético-moral, devemos repensar que adultos podemos esperar de jovens que são formatados em ambiente violentos. É preciso deixar bem claro que o ato de jogar é um processo atávico à arte de viver e pensar. Ou seja, já nascemos com ele: o amor é um jogo de sedução, o trabalho é um jogo de competição e shoppings são jogos de compra e venda.

Ações interativas a partir de NewsGames

Partindo desse prisma analítico, podemos dizer que quase não existem diferenças interativas entre shoppings e games. Afinal, ambos trabalham o jogo da ludicidade para seduzir. Enquanto um busca o cliente, o outro quer simplesmente a atenção dos jogadores. Mas como já mencionamos em outros artigos, os games baseados em informação pura podem emular inúmeras ações educativas, culturais, sociais e políticas, indo bem além do mero brinquedo:

  • Funcionar como emuladores de cultura e arte
  • Servir de fonte de educação inclusiva e interativa
  • Acessar informação de base de dados públicos
  • Garantir mais transparência à administração pública
  • Levar os cidadãos a agir como co-gestores da cidade
  • Rodar como motor de produção de notícias temáticas

Em suma, este artigo é um convite público no sentido de darmos um grande salto cognitivo na direção dos jogos como instalação lúdica e interativa, não apenas como joguinhos de bandidos e mocinhos. Afinal, se continuarmos a pensar os games apenas como entretenimento, corremos o risco de marginalizar uma mídia cujas potencialidades vão além do jogo em si. E, nesse processo cognitivo, a finalidade é a mesma: a produção e transferência simbólica de sentidos.

Quando presenteamos (real) alguém, o que damos carrega consigo vários sentimentos (virtual), como amor, amizade, ternura… E quando jogamos um videogame, apreendemos a brincar, mas, sobretudo, somos convidados a explorar novos conhecimentos. Existe um leque formidável de ações que podem funcionar como instalações interativas numa cidade real. Uma delas é a instalação de telões pela cidade que interajam com as pessoas a partir de seus dispositivos móveis.

  • Interação com telões a partir de smartphones
  • Interação física com totens de acesso de dados
  • Interação em espaços lúdicos em forma de instalação

O Prix Ars Electronica é a maior mostra de instalações interativas do mundo. Anualmente, o evento é realizado na cidade de Linz (Áustria). Outros encontros importantes acontecem na Holanda (DEAF Festival), Alemanha (Transmediale Festival) e Inglaterra (AV Festival). A SIGGRAPH é outra conferencia anual que ressalta muitos artistas interativos em sua galeria. Na América do Sul, o maior evento é o File – Festival Internacional da Linguagem Eletrônica (São Paulo).

Na esfera real, o estádio Ninho de Pássaro e o complexo aquático Cubo D’água, ambos construídos para as Olimpíadas de Pequim, são exemplos de instalações flexíveis que só foram possíveis a partir de simulações de computador. O jogo de luz tanto no Ninho de Pássaro quanto no Cubo D’água nos dá a sensação lúdica de mobilidade, carregando consigo a maleabilidade das estruturas virtuais. Agora, a cidade será o seu novo game.  A diferença é que no final todos sairão vencedores de alguma forma.

[Webinsider]

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Avatar de Geraldo Seabra

Geraldo Seabra, (@newsgames) jornalista e professor, mestre em estudos midiáticos e tecnologia, e especialista em informação visual e em games como informação e notícia. É editor e produtor do Blog dos NewsGames.

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